
Lean UX
Description
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- Lean UX effektiv im Unternehmen implementieren
- Vorhandene Strukturen anpassen und interdisziplinäre Teams bilden
- Mit Lean UX schlanke und schnell lieferbare Produktversionen erstellen
Lean UX hat sich zum populärsten Ansatz für das Interaction Design entwickelt, es passt genau zu den Anforderungen agiler Teams von heute. Jeff Gothelf und Josh Seiden, Pioniere und führende Experten für Lean UX, erläutern in diesem Buch umfassend die zentralen Prinzipien, Taktiken und Techniken dieser Entwicklungsmethode und zeigen, wie Produktteams ganz einfach Design, Experimente, Iteration und kontinuierliches Lernen echter User in ihren agilen Prozess integrieren können.
Lean UX ist inspiriert von den Konzepten des Lean Developments sowie anderer agiler Entwicklungsmethoden und hat den Vorteil, dass Sie sich vor allem auf das Designen der eigentlichen User Experience statt auf die Deliverables konzentrieren können.
Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eng mit anderen Mitgliedern des Produktteams zusammenarbeiten und Feedback von Usern häufig und frühzeitig erfassen und berücksichtigen können. Außerdem erfahren Sie, wie sich der Designprozess in kurzen iterativen Zyklen vorantreiben lässt, um herauszufinden, was sowohl in geschäftlicher Hinsicht als auch aus Sicht der User am besten funktioniert. »Lean UX« weist Ihnen den Weg, wie Sie dieses Umdenken in Ihrem Unternehmen herbeiführen können - eine Wendung zum Besseren.
- Visualisieren Sie das Problem, das Sie zu lösen versuchen, und fokussieren Sie Ihr Team auf die »richtigen« Ergebnisse
- Vermitteln Sie dem gesamten Produktteam das Designer Toolkit
- Lassen Sie Ihr Team sehr viel früher als üblich an Ihren Erkenntnissen teilhaben
- Erstellen Sie MVPs (Minimum Viable Products), um in Erfahrung zu bringen, welche Ideen und Konzepte funktionieren
- Beziehen Sie die »Stimme des Kunden« in den gesamten Projektzyklus mit ein
- Kombinieren Sie Lean UX mit dem agilen Scrum-Framework und steigern Sie so die Produktivität Ihres Teams
- Setzen Sie sich mit den organisatorischen Veränderungen auseinander, die zur Anwendung und Integration der Lean-UX-Methode erforderlich sind
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Josh Seiden entwickelt seit mehr als 20 Jahren Technologieprodukte und war als Designer und Teamleiter in den Sparten Hardware und Software, Consumer und Business sowie Mobile, Internet und Desktop tätig.
Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Anmerkungen der Autoren
- Einleitung
- Teil I: Einführung und Grundlagen
- Kapitel 1: Lean UX: Wichtiger denn je
- 1.1 Design entwickelt sich ständig weiter
- Kapitel 2: Prinzipien
- 2.1 Die Grundpfeiler von Lean UX
- 2.2 Lean UX in der Praxis - Definition
- 2.2.1 Prinzipien
- 2.2.2 Prinzipien zur Organisation der Teams
- 2.2.3 Prinzipien der Unternehmenskultur
- 2.2.4 Prinzipien der Vorgehensweise
- 2.3 Zusammenfassung
- Teil II: Prozess
- Kapitel 3: Vision, Framing und Ergebnisse
- 3.1 Die richtige Wortwahl
- 3.2 Annahmen
- 3.2.1 Methode: Annahmen deklarieren
- 3.2.2 Hypothesen
- 3.2.3 Von der Problemstellungsformulierung zur Hypothese
- 3.3 Zusammenfassung
- Kapitel 4: Collaborative Design
- 4.1 Collaborative Design
- 4.1.1 Collaborative Design: Der informelle Ansatz
- 4.1.2 Collaborative Design: Ein strukturierterer Ansatz
- 4.1.3 Eine Charrette-Session durchführen
- 4.2 Designsysteme
- 4.2.1 Designsysteme: Namen sind Schall und Rauch
- 4.2.2 Der Mehrwert von Designsystemen
- 4.2.3 Fallstudie: GE-Designsystem
- 4.2.4 Erstellen eines Designsystems
- 4.2.5 Charakteristiken eines erfolgreichen Designsystems
- 4.2.6 Was gehört in ein Designsystem?
- 4.3 Zusammenarbeit mit verteilten Teams
- 4.3.1 Weltweite Collaborative-Design-Session
- 4.3.2 Charrette-Verfahren mit Remote-Teams
- 4.3.3 Funktionierende Zusammenarbeit
- 4.4 Zusammenfassung
- Kapitel 5: MVPs und Experimente
- 5.1 Der Zweck eines MVPs
- 5.1.1 Beispiel: Brauchen wir einen Newsletter?
- 5.1.2 Ein MVP erzeugen
- 5.1.3 Beispiele für MVPs
- 5.2 Prototyping
- 5.2.1 Low-Fidelity-Prototypen: Papier
- 5.2.2 Low-Fidelity-Prototypen: Klickbare Wireframes
- 5.2.3 Mid- und High-Fidelity-Prototypen
- 5.2.4 Codierte und Livedaten-Prototypen
- 5.3 Was sollte mein Prototyp enthalten?
- 5.3.1 Demos und Previews
- 5.3.2 Beispiel: Einsatz eines Prototyp-MVPs
- 5.4 Zusammenfassung
- Kapitel 6: Feedback und Recherche
- 6.1 Recherchetechniken: Kontinuierlich und kollaborativ
- 6.1.1 Collaborative Discovery
- 6.1.2 Collaborative Discovery in der Feldstudie
- 6.1.3 Collaborative Discovery: Ein Beispiel
- 6.2 Continuous Learning
- 6.2.1 Continuous Learning: Drei User jeden Donnerstag
- 6.2.2 Nutzen Sie eine simple Testumgebung
- 6.2.3 Wer sollte zusehen?
- 6.2.4 Fallstudie: Drei User jeden Donnerstag bei Meetup
- 6.3 Auswertung der Recherche - Eine Teamaktivität
- 6.3.1 Verwirrung, Widersprüchlichkeit und (mangelnde) Klarheit
- 6.3.2 Langfristige Mustererkennung
- 6.3.3 Testen Sie alles
- 6.4 Überwachungstechniken für kontinuierliche Collaborative Discovery
- 6.4.1 Customer Service
- 6.4.2 Onsite-Feedbackbefragungen
- 6.5 Zusammenfassung
- Teil III: Lean UX in Ihrem Unternehmen
- Kapitel 7: Lean UX und agile Softwareentwicklung
- 7.1 Ein paar Begriffsdefinitionen
- 7.2 Jenseits der Staggered Sprints
- 7.2.1 Weiterentwicklung des Design Sprints
- 7.3 Dual-Track Agile
- 7.4 Lean UX in den Scrum-Rhythmus integrieren
- 7.4.1 Themes
- 7.4.2 Kick-off-Meetings für Skizzierung und Ideenbildung
- 7.4.3 Meeting zur Iterationsplanung
- 7.4.4 Experiment Stories
- 7.4.5 User-Validierungsplan
- 7.5 Teilnahme an Meetings
- 7.6 Design ist ein Teamsport: Knowsy-Fallstudie
- 7.6.1 The Innovation Games Company
- 7.6.2 Eine gemeinsame Vision begünstigt das unabhängige Arbeiten
- 7.6.3 Kappen des Design-Flaschenhalses
- 7.6.4 Das Ergebnis
- 7.7 Jenseits des Scrum-Teams
- 7.8 Lean UX und agile Methoden im Unternehmen
- 7.9 Zusammenfassung
- Kapitel 8: Organisatorische Umstellungen
- 8.1 Umstellungen
- 8.1.1 Veränderung der Unternehmenskultur
- 8.1.2 Umstellung der Teamorganisation
- 8.1.3 Umstellung von Prozessen
- 8.2 Zusammenfassung
- Kapitel 9: Fallstudien
- 9.1 Regulierungen und Finanzdienstleistungen: Lean UX bei PayPal
- 9.1.1 Verbesserung des Bezahlvorgangs
- 9.1.2 Das Team
- 9.1.3 Einstieg und Überwindung von Hindernissen
- 9.1.4 Die Ergebnisse
- 9.2 Von online zu offline: Lean UX bei CarMax
- 9.2.1 Suche nach einem Ergebnis
- 9.2.2 Lean UX + Customer Experience + Service Design
- 9.2.3 Proto-Personas
- 9.2.4 Testen einer Hypothese
- 9.2.5 Die nächste Iteration
- 9.2.6 Test einer weiteren Hypothese
- 9.2.7 Integration des Verkaufspersonals in Ladengeschäften
- 9.2.8 Regelmäßige Teamzusammenarbeit
- 9.3 Die Erwartungen des Kunden eines Studios für Digitalproduktionen vorgeben: Lean UX bei ustwo
- 9.3.1 Ein Workshop zur Leistungsdefinition
- 9.3.2 Nach dem Workshop
- 9.4 Lean UX in einer Agentur: Arbeit anders verkaufen
- 9.4.1 Ausrichtung, Koordinierung und Flexibilität
- 9.4.2 Zusammenarbeit mit externen Entwicklern
- 9.5 Schlusswort
- Stichwortverzeichnis
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