
Design Thinking in IT-Projekten
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Content
- Intro
- Inhalt
- 1 Einführung
- 2 Was ist Design Thinking?
- 2.1 Was bedeutet eigentlich Design?
- 2.1.1 Wie aus einer Idee eine Innovation wird
- 2.1.1.1 Wünschbarkeit: Trifft Ihre Lösung das Bedürfnis des Kunden?
- 2.1.1.2 Machbarkeit: Was ist technologisch umsetzbar?
- 2.1.1.3 Wirtschaftlichkeit: Lohnt sich Ihre Lösung finanziell?
- 2.1.1.4 Das richtige Timing
- 2.2 Einführung in Design Thinking
- 2.2.1 Wie alles anfing - die Geschichte des Design Thinking
- 2.2.2 Design Thinking ist ein Mindset, nicht nur eine Methode
- 2.2.3 Die zehn Gebote im Design Thinking
- 2.2.4 Die vier Phasen im Design Thinking
- 2.2.4.1 1. Phase: Einfühlen
- 2.2.4.2 2. Phase: Definieren
- 2.2.4.3 3. Phase: Ideen generieren
- 2.2.4.4 4. Phase: Experimentieren
- 3 Design Thinking in IT-Projekten einsetzen
- 3.1 Sicherheit in einer komplexen Welt bieten
- 3.1.1 Komplexe Systeme erfolgreich managen
- 3.1.2 Sicherheit in komplexen Systemen dank Design Thinking
- 3.2 Wichtige Entscheidungen anhand der richtigen Informationen treffen
- 3.3 Die Bedeutung von menschenzentrierter Arbeit
- 3.4 Hohe Geschwindigkeit, um auf die Wünsche der Nutzer einzugehen
- 3.4.1 Das Dream-Team: agile Entwicklungsmethoden und Design Thinking
- 3.5 Das Scheitern von IT-Projekten verhindern
- 3.5.1 Der Einsatz von Design Thinking, damit Projekte nicht scheitern
- 3.6 Agilität ins gesamte Unternehmen bringen
- 3.6.1 Design Thinking als Bindeglied zwischen Organisation und IT
- 3.6.2 Design Thinking als universelle Methode
- 3.7 Identifizieren des eigentlichen Problems
- 3.7.1 Verhindern Sie eine Paralyse
- 3.7.2 Wie Design Thinking eine Paralyse verhindert
- 3.8 Effizienter zusammenarbeiten
- 3.8.1 Darf Arbeit Spaß machen?
- 3.8.2 Design-Thinking-Workshop: das "etwas andere" Meeting
- 3.9 Keine in Schubladen begrabenen Konzepte
- 4 Design Thinking vorbereiten
- 4.1 Ist Design Thinking für Ihr Projekt die Methode der Wahl?
- 4.2 Die idealen Bedingungen für Design Thinking
- 4.2.1 Der lösungsoffene Auftrag
- 4.2.2 Das ideale Team
- 4.2.3 Der inspirierende Raum
- 4.2.4 Die passenden Methoden
- 5 Design Thinking in der Praxis
- 5.1 Methoden für die 1. Phase: Einfühlen
- 5.1.1 Empathisches Gespräch
- 5.1.2 Job Shadowing
- 5.1.3 Persona
- 5.1.4 Extreme User
- 5.1.5 Empathy Map
- 5.1.6 Kamera- und Screenshot-Stories
- 5.1.7 What - How - Why
- 5.2 Methoden für die 2. Phase: Definieren
- 5.2.1 Insight-Karten
- 5.2.2 Erlebnisse erzählen und ergänzen
- 5.2.3 2 x 2-Matrix
- 5.2.4 Customer Journey Map
- 5.2.5 Kraftfeld-Analyse
- 5.2.6 CATWOE
- 5.2.7 Ishikawa- oder Fischgräten-Diagramm
- 5.2.8 SWOT-Analyse
- 5.2.9 ERAF-Systemdiagramm
- 5.2.10 Gestaltung der Design Challenge
- 5.2.11 How-Why-Ladder/
- 5.3 Methoden für die 3. Phase, Teil 1: Ideen generieren
- 5.3.1 Brainstorming allgemein
- 5.3.2 6-3-5
- 5.3.3 Kopfstand- und Umkehrtechnik
- 5.3.4 SCAMPER
- 5.3.5 Walt-Disney-Methode
- 5.3.6 Mind Mapping
- 5.3.7 Wort-Assoziations-Technik
- 5.3.8 Die schlechtesten Ideen
- 5.3.9 Analogie
- 5.3.10 1 - 2 - 4 - All
- 5.3.11 Methoden für die 3. Phase, Teil 2: Ideen auswählen
- 5.3.11.1 Einfaches Voting oder Punkte kleben
- 5.3.11.2 Vier Kategorien
- 5.3.11.3 Affinitätsdiagramm
- 5.4 Methoden für die 4. Phase: Experimentieren
- 5.4.1 Quick and Dirty Prototyping
- 5.4.2 Speedboat
- 5.4.3 Fast Finish
- 5.4.4 Pre Mortem
- 5.4.5 Usability Testessen
- 5.4.6 Wireframes
- 5.4.7 Zauberer von Oz
- 5.4.8 Feedback-Gespräch
- 5.4.9 Weitere Feedback-Methoden
- 5.4.9.1 One-Minute-Paper
- 5.4.9.2 Rezension
- 5.4.9.3 Blitzlicht
- 5.4.9.4 Feedback-Briefe
- 6 Projektmuster
- 6.1 Vor dem Start des Design-Thinking-Projekts
- 6.2 Ein typisches Design-Thinking-Projekt
- 6.3 Ein neues Produkt für Endkunden entwickeln
- 6.3.1 Der Auftrag
- 6.3.2 Das Team
- 6.3.3 Der Design-Thinking-Projektraum
- 6.3.4 So gehen wir vor
- 6.3.5 Zusammenfassung
- 6.4 Ein digitales Geschäftsmodell entwickeln
- 6.4.1 Der Auftrag
- 6.4.2 Das Team
- 6.4.3 Der Design-Thinking-Projektraum
- 6.4.4 So gehen wir vor
- 6.4.5 Zusammenfassung
- 6.5 Eine bereits existente Anwendung verbessern
- 6.5.1 Der Auftrag
- 6.5.2 Das Team
- 6.5.3 Der Design-Thinking-Projektraum
- 6.5.4 So gehen wir vor
- 6.5.5 Zusammenfassung
- 6.6 Entwicklung einer neuen internen IT-Anwendung
- 6.6.1 Der Auftrag
- 6.6.2 Das Team
- 6.6.3 Der Design-Thinking-Projektraum
- 6.6.4 So gehen wir vor
- 6.6.5 Zusammenfassung
- 6.7 IT-Prozessverbesserungen
- 6.7.1 Der Auftrag
- 6.7.2 Das Team
- 6.7.3 Der Design-Thinking-Projektraum
- 6.7.4 So gehen wir vor
- 6.7.5 Zusammenfassung
- 7 Design Thinking im Unternehmen einbinden
- 7.1 Design Thinking und IT integrieren
- 7.1.1 Überführung in prädiktive Projektmanagementansätze
- 7.1.2 Überführung in adaptive Projektmanagementansätze
- 7.1.3 Beispiel Scrum
- 7.1.4 Wie Sie Design Thinking und Scrum miteinander verbinden können
- 7.1.4.1 Design Thinking als vorgelagerter Prozess
- 7.1.4.2 Prototypdefinition mit Design Thinking - Entwicklung mit Scrum
- 7.1.4.3 Design Thinking zur Lösung komplexer Teilprobleme in IT-Projekten
- 7.2 Implementierung von Design Thinking im Unternehmen
- 7.2.1 Unternehmen sind nur dank der Kreativität und Motivation ihrer Mitarbeitenden erfolgreich
- 7.2.2 Wie Sie in Ihrem Unternehmen eine ideale Kultur für Design Thinking schaffen
- 7.2.3 Wie Sie in Ihrem Unternehmen Design Thinking einführen
- 7.2.4 So implementieren Sie Design Thinking Schritt für Schritt
- 7.3 Design Thinking in räumlich verteilten Teams
- 7.3.1 Fokus auf Integration aller Team-Mitglieder
- 7.3.2 Globale Unterschiede beachten
- 7.3.3 Einen für Design Thinking geeigneten virtuellen Raum schaffen
- 7.3.4 Die richtige Technik wählen
- 7.3.5 Für exzellente Visualisierungsmöglichkeiten der Ergebnisse sorgen
- 7.3.6 Die vier Phasen des Design Thinkings in virtuellen Teams durchlaufen
- 7.4 Ein guter Design-Thinking-Moderator
- Fragen und Antworten
- Glossar
- Literaturverzeichnis
- Index
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