
Design Patterns
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Geleitwort von Grady Booch
- Einleitung
- Kapitel 1: Einführung
- 1.1 Was ist ein Design Pattern?
- 1.2 Design Patterns im Smalltalk MVC
- 1.3 Beschreibung der Design Patterns
- 1.4 Der Design-Patterns-Katalog
- 1.5 Aufbau des Katalogs
- 1.6 Die Anwendung von Design Patterns zur Behebung von Designproblemen
- 1.6.1 Passende Objekte finden
- 1.6.2 Objektgranularität bestimmen
- 1.6.3 Objektschnittstellen spezifizieren
- 1.6.4 Objektimplementierungen spezifizieren
- 1.6.5 Wiederverwendungsmechanismen einsetzen
- 1.6.6 Strukturen der Laufzeit und beim Kompilieren abstimmen
- 1.6.7 Designänderungen berücksichtigen
- 1.7 Auswahl eines Design Patterns
- 1.8 Anwendung eines Design Patterns
- Kapitel 2: Fallstudie: Erstellung eines Texteditors
- 2.1 Designprobleme
- 2.2 Dokumentstruktur
- 2.2.1 Rekursive Komposition
- 2.2.2 Glyphen
- 2.2.3 Das Design Pattern Composite (Kompositum)
- 2.3 Formatierung
- 2.3.1 Kapselung des Formatierungsalgorithmus
- 2.3.2 Die Unterklassen Compositor und Composition
- 2.3.3 Das Design Pattern Strategy (Strategie)
- 2.4 Ausgestaltung der Benutzeroberfläche
- 2.4.1 Durchsichtige Umhüllung (Transparent Enclosure)
- 2.4.2 Die Unterklasse MonoGlyph
- 2.4.3 Das Design Pattern Decorator (Dekorierer)
- 2.5 Unterstützung mehrerer Look-and-Feel-Standards
- 2.5.1 Abstrahierung der Objekterzeugung
- 2.5.2 Factories und Produktklassen
- 2.5.3 Das Design Pattern Abstract Factory (Abstrakte Fabrik)
- 2.6 Unterstützung mehrerer Fenstersysteme
- 2.6.1 Eignung des Design Patterns Abstract Factory (Abstrakte Fabrik)
- 2.6.2 Kapselung von Implementierungsabhängigkeiten
- 2.6.3 Die Klassenhierarchien Window und WindowImp
- 2.6.4 Das Design Pattern Bridge (Brücke)
- 2.7 Userseitige Operationen
- 2.7.1 Kapselung eines Requests
- 2.7.2 Die Command-Klasse und ihre Unterklassen
- 2.7.3 Die Funktion Undo (Rückgängig)
- 2.7.4 Befehlshistorie
- 2.7.5 Das Design Pattern Command (Befehl)
- 2.8 Rechtschreibprüfung und Silbentrennung
- 2.8.1 Zugriff auf verteilte Informationen
- 2.8.2 Kapselung von Zugriff und Traversierung
- 2.8.3 Die Iterator-Klasse und ihre Unterklassen
- 2.8.4 Das Design Pattern Iterator (Iterator)
- 2.8.5 Traversierung kontra Traversierungsaktionen
- 2.8.6 Kapselung der Analyse
- 2.8.7 Die Visitor-Klasse und ihre Unterklassen
- 2.8.8 Das Design Pattern Visitor (Besucher)
- 2.9 Zusammenfassung
- Kapitel 3: Erzeugungsmuster (Creational Patterns)
- 3.1 Abstract Factory (Abstrakte Fabrik)
- 3.2 Builder (Erbauer)
- 3.3 Factory Method (Fabrikmethode)
- 3.4 Prototype (Prototyp)
- 3.5 Singleton (Singleton)
- 3.6 Weitere Erläuterungen zu den Erzeugungsmustern
- Kapitel 4: Strukturmuster (Structural Patterns)
- 4.1 Adapter (Adapter)
- 4.2 Bridge (Brücke)
- 4.3 Composite (Kompositum)
- 4.4 Decorator (Dekorierer)
- 4.5 Facade (Fassade)
- 4.6 Flyweight (Fliegengewicht)
- 4.7 Proxy (Proxy)
- 4.8 Weitere Erläuterungen zu den Strukturmustern
- 4.8.1 Adapter (Adapter, siehe Abschnitt 4.1) kontra Bridge (Brücke, siehe Abschnitt 4.2)
- 4.8.2 Composite (Kompositum, siehe Abschnitt 4.3) kontra Decorator (Dekorierer, siehe Abschnitt 4.4) kontra Proxy (Proxy, siehe Abschnitt 4.7)
- Kapitel 5: Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)
- 5.1 Chain of Responsibility (Zuständigkeitskette)
- 5.2 Command (Befehl)
- 5.3 Interpreter (Interpreter)
- 5.4 Iterator (Iterator)
- 5.5 Mediator (Vermittler)
- 5.6 Memento (Memento)
- 5.7 Observer (Beobachter)
- 5.8 State (Zustand)
- 5.9 Strategy (Strategie)
- 5.10 Template Method (Schablonenmethode)
- 5.11 Visitor (Besucher)
- 5.12 Weitere Erläuterungen zu den Verhaltensmustern
- 5.12.1 Variieren der Kapselung
- 5.12.2 Objekte als Argumente
- 5.12.3 Kommunikation: Kapseln oder Verteilen?
- 5.12.4 Absender und Empfänger entkoppeln
- 5.12.5 Zusammenfassung
- Kapitel 6: Schlusswort der Autoren
- 6.1 Was kann man von Design Patterns erwarten?
- 6.1.1 Ein gemeinsames Designvokabular
- 6.1.2 Eine Dokumentations- und Lernhilfe
- 6.1.3 Eine Ergänzung zu existierenden Methoden
- 6.1.4 Zielsetzungen für Refactorings
- 6.2 Eine kleine Kataloggeschichte
- 6.3 Die Pattern-Gemeinde
- 6.3.1 Christopher Alexanders »Muster-Sprache«
- 6.3.2 Patterns in Softwaresystemen
- 6.4 Eine Einladung
- 6.5 Ein abschließender Gedanke
- Anhang A: Glossar
- Anhang B: Notationshinweise
- B.1 Klassendiagramme
- B.2 Objektdiagramme
- B.3 Interaktionsdiagramme
- Anhang C: Fundamentale Klassen
- C.1 Die Klasse List
- C.2 Iterator
- C.3 ListIterator
- C.4 Point
- C.5 Rect
- Anhang D: Quellenverzeichnis
- Stichwortverzeichnis
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