
Java für die Android-Entwicklung für Dummies
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Content
Einführung 19
Wie Sie dieses Buch verwenden 19
In diesem Buch verwendete Konventionen 19
Was Sie nicht lesen müssen 20
Törichte Voraussetzungen 20
Wie dieses Buch aufgebaut ist 21
Teil I: Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung 21
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 22
Teil III: Mit dem großen Ganzen arbeiten: Objektorientierte Programmierung 22
Teil IV: Android mit Java-Code leistungsfähiger machen 22
Teil V: Der Top-Ten-Teil 22
Im Web gibt's noch mehr 23
In diesem Buch verwendete Symbole 23
Wie es weitergeht 24
Teil I Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung 25
Kapitel 1 Alles über Java und Android 27
Die Sicht der Benutzer 27
Die vielen Gesichter von Android 28
Die Sichtweise des Entwicklers 30
Java 30
XML 32
Linux 33
Mit Java von der Entwicklung bis zur Ausführung 34
Was ist ein Compiler? 34
Was ist eine virtuelle Maschine? 38
Java, Android und Gartenbau 40
Kapitel 2 Die Werkzeuge, die Sie benötigen 41
Was Sie benötigen 41
Wenn Sie gerne darauf verzichten, Handbücher zu lesen ... 43
An die Beispielprogramme dieses Buches gelangen 46
Informationen sammeln 47
Verwenden Sie ein 32-Bit- oder ein 64-Bit-Betriebssystem? 48
Wenn Sie ein Mac-Benutzer sind, besitzen Sie welche Version von OS X? 53
Ist auf Ihrem Computer eine aktuelle Java-Version installiert? 53
Java installieren 54
Das Android SDK installieren 55
Eclipse zum ersten Mal ausführen 56
Mensch, wo ist denn mein Android SDK hin? 58
Eclipse trifft Java! 60
Die Beispielprogramme dieses Buches importieren 65
Ein virtuelles Android-Gerät erstellen 68
Kapitel 3 Standard-Java-Programme ausführen 73
Ein fertiges Java-Programm ausführen 73
Einen eigenen Code schreiben und ausführen 78
Ihre Programme von meinen trennen 78
Ein eigenes Programm schreiben und ausführen 79
Was ist das für Krimskrams da im Eclipse-Fenster? 90
Das große Ganze verstehen 91
Views, Editoren und anderes Zeugs 92
Sich eine View oder einen Editor genauer ansehen 94
Zurück zum großen Ganzen 96
Kapitel 4 Eine Android-App erstellen 97
Die erste eigene Android-App erstellen 97
Ein Android-Projekt anlegen 98
Das Projekt ausführen 103
Im Falle eines Falles 107
Apps auf einem echten Gerät testen 112
Eine Android-App analysieren 115
Der Ordner »src« 115
Der Ordner »res« 116
Der Zweig »Android 4.3« 124
Die Datei »AndroidManifest.xml« 127
Teil II Eigene Java-Programme schreiben 129
Kapitel 5 Eine Ode an den Code 131
Standardmäßige Oracle-Java-Programme untersuchen 131
Die Java-Klasse 133
Die Klassennamen 136
Warum Java-Methoden mit den Mahlzeiten eines Restaurants verglichen werden können 137
Was hat Mom's Restaurant mit Java zu tun? 137
Die Methode »main« in einem standardmäßigen Java-Programm 141
Den Code mit Satzzeichen versehen 142
Wunderbare Kommentare 144
Wie sieht Barry Burds Entschuldigung aus? 147
Eine weitere einzeilige Methode 147
Noch mehr Java-Methoden 148
Eine wichtige Deklaration 150
Noch mehr Parameter für Methoden 151
Weniger Parameter 152
Hallo, Android 153
Wo ist die Methode »main«? 154
Eine Klasse erweitern 155
Methoden überschreiben 155
Die Methoden einer Activity, die Arbeitspferde sind 156
Kapitel 6 Die Bausteine von Java 159
Information ist das, was sie liefert 160
Namensgebung von Variablen 162
Die Namensgebung bei Typen 162
Zuweisungen und Anfangswerte 163
Ausdrücke und Literale 164
Wie Zeichen aneinandergereiht werden 167
Die primitiven Java-Typen 168
Dinge, die Sie mit Typen machen können 169
Buchstaben zu Zahlen hinzufügen (Hä?) 171
Javas exotische Zuweisungsoperatoren 173
Das wahre Bit 174
Genauigkeit 175
Javas logische Operatoren verwenden 177
Das große Klammern 183
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 7
Obwohl es hier um Methode geht, spielt auch Wahnsinn eine Rolle 185
Sorgfältig schreiben 186
Erweitern ist gut; Einschränken ist schlecht 188
Inkompatible Typen 189
Einen Hammer einsetzen, damit ein Dübel in ein Loch passt 190
Eine Methode aufrufen 191
Parameter von Methoden und Java-Typen 194
Rückgabetypen 195
Die große Leere 196
Zahlen anzeigen 197
Überladen von Methoden durch aufgeblasene Software 198
Primitive Datentypen und vorläufige Werte 202
Worauf muss ein Entwickler achten? 206
Ein Wort zum Abschluss 207
Kapitel 8
Was Java (wann) macht 211
Entscheidungen fällen 211
Auf Gleichheit prüfen 212
if-Anweisungen und Java 213
Ein Abstecher, der mit der Bildschirmdichte unter Android zu tun hat 215
Aus vielen Alternativen auswählen 216
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »switch« zu tun haben 223
Anweisungen immer und immer wieder wiederholen 224
Prüfen und wiederholen 225
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »while« zu tun haben 229
Wiederholen, und dann erst überpüpfen 231
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »do« zu tun haben 233
Zählen, zählen, zählen 233
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »for« zu tun haben 236
Was kommt als Nächstes? 236
Teil III Die großen Zusammenhänge: Objektorientierte Programmierung 237
Kapitel 9
Warum objektorientierte Programmierung mit dem Verkauf von Käse verglichen werden kann 239
Klassen und Objekte 240
Was ist nun eine Klasse wirklich? 241
Was ist ein Objekt? 244
Objekte erstellen 245
Namen wiederverwenden 247
Einen Konstruktor aufrufen 249
Noch mehr von Klassen und Objekten (dieser Mischung Methoden hinzufügen) 251
Konstruktoren mit Parametern 253
Der Standardkonstruktor 256
Das ist es! 257
Einem Objekt mehr Pflichten übertragen 260
Die Mitglieder einer Klasse 263
Referenztypen 263
Parameterübergabe per Referenz 265
Javas Modifikatoren 267
Öffentliche Klassen und Klassen für den standardmäßigen Zugriff 268
Zugriff auf Felder und Methoden 270
»Getter« und »Setter« verwenden 274
Was bedeutet »static«? 276
Wissen, wann ein statisches Mitglied erstellt werden muss 278
Wie geht es weiter? 282
Kapitel 10 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden 283
Das letzte Wort über Mitarbeiter - oder auch nicht 284
Eine Klasse erweitern 285
Methoden überschreiben 288
Java-Annotations 294
Weitere Informationen zu Javas Modifikatoren 296
Die Dinge einfach halten 301
Ein Interface verwenden 301
Einen Rückruf erstellen 305
Wie vielseitig ist dieses Interface? 312
Das Java-Schlüsselwort »super« 315
Und was hat das mit Android zu tun? 315
Teil IV Android durch Java-Code leistungsfähiger machen 319
Kapitel 11 Eine einfaches Android-Beispiel: Auf das Anklicken einer Schaltfläche reagieren 321
Das erste Beispiel mit einer Schaltfläche 321
Die Android-App erstellen 322
Ihrem Java-Code eine View zur Verfügung stellen 329
Und noch einmal Casting 332
Eine Einführung in innere Klassen 333
Bitte keine Öffentlichkeit! 335
Den einfachen Weg gehen 337
Ich habe Sie davor gewarnt, den Rest dieses Kapitels zu lesen 338
Der »mühelose« Weg, um eine Schaltfläche anzuklicken 338
Kapitel 12 Sich gleichzeitig um vieles kümmern 341
Eine Sammelklasse erstellen 341
Java-Generics 343
Javas Wrapperklassen 348
Eine Sammlung schrittweise durchlaufen 349
Ein warnendes Beispiel 351
Javas Klassen der mehrfachen Sammlungen 352
Arrays 353
Javas »varargs« 355
Sammlungen in einer Android-App verwenden 358
Das Anfangslayout der zentralen Activity 359
Die zentrale Activity einer App 361
Die »List«-Activity einer App 363
Die Datei »AndroidManifest.xml« einer App 365
Kapitel 13 Eine Android-App für soziale Medien 367
Die Dateien der Twitter-App 368
Die jar-Datei der Twitter4J-API 368
Die Manifestdatei 370
Die Layout-Datei der zentralen Activity 371
Die Datei »twitter4j.properties« 374
An den OAuth-Code gelangen 376
Die zentrale Activity der Anwendung 378
Die Methode »onCreate« 384
Die Methoden, die auf eine Schaltfläche achten 384
Das Problem mit den Threads 384
Androids »AsyncTask« 387
Die Klassen »AsyncTask« meiner Twitter-App 389
Auf den Punkt kommen 391
Javas Ausnahmen 392
Catch-Klauseln 394
Die Klausel »finally« 395
Den Schwarzen Peter weitergeben 396
Kapitel 14 Hungry Burds: ein einfaches Android-Spiel 399
Das Spiel »Hungry Burds« 399
Die Dateien des Projekts 402
Die zentrale Activity 405
Der Code, der ganze Code und nichts als der Code 408
Zufall 411
Den Bildschirm ausmessen 411
Einen Burd entwerfen 414
Android-Animationen 415
Shared Preferences 417
Das hat Spaß gemacht 418
Teil V Der Top-Ten-Teil 419
Kapitel 15 Zehn Wege, um Fehler zu verhindern 421
Großbuchstaben dorthin stellen, wo sie hingehören 421
Aus einer switch-Anweisung aussteigen 422
Werte mit doppelten Gleichheitszeichen vergleichen 422
Listener hinzufügen, um mit Ereignissen umzugehen 422
Den benötigten Konstruktor definieren 423
Nichtstatische Verweise reparieren 423
Gefangen in den Grenzen eines Arrays 423
»Null Pointer« vorhersehen 424
Berechtigungen verwenden 425
Die Meldung »Activity not found« 425
Kapitel 16 (Mehr als) Zehn Websites für Entwickler 427
Die Websites dieses Buches 427
Aus erster Hand 427
Neuigkeiten und Besprechungen 427
Die Lieblinge aller 428
Das gibt es auch auf Deutsch 428
Stichwortverzeichnis 429
Einführung
Android ist überall. Mitte 2013 lief Android weltweit auf 80 Prozent aller Smartphones. In einer Studie, die Amerika, Europa, Asien und den Mittleren Osten umfasst, berichtet GlobalWebIndex, dass es 34 Millionen Android-Tablets mehr als iPads gibt. Im Google Play Store warten mehr als eine Million Apps darauf, heruntergeladen zu werden (das sind doppelt so viele wie im Mai 2012). Und mehr als neun Millionen Entwickler schreiben Code und verwenden dabei Java, die Sprache, die Android-Geräte antreibt.
Wenn Sie dieses Buch in der Öffentlichkeit lesen (zum Beispiel in einem Zug auf dem Weg zur Arbeit, am Strand oder im Festzelt eines Schützenfestes), können Sie das stolz erhobenen Hauptes tun, denn Android ist heiß, und Sie sind cool, weil Sie darüber lesen.
Wie Sie dieses Buch verwenden
Sie haben zwei Möglichkeiten, dieses Buch in Angriff zu nehmen: Sie lesen es von Anfang bis zum Ende durch oder Sie arbeiten es kapitelweise ab. Natürlich können Sie auch beides machen (Sie beginnen am Anfang und springen dann zu einem Abschnitt, der Sie ganz besonders interessiert). Dieses Buch ist so aufgebaut, dass am Anfang die Grundlagen zu finden sind und dann die spezielleren Themen folgen. Aber vielleicht kennen Sie einige der Grundlagen bereits oder Sie verfolgen Ziele, bei denen Sie auf bestimmte Themen verzichten können.
Ich möchte Ihnen allgemein nur Folgendes raten:
Wenn Sie etwas schon kennen, langweilen Sie sich nicht damit, es erneut zu lesen.
Wenn Sie neugierig sind, fürchten Sie sich nicht davor, etwas zu überspringen. Sie können immer wieder auf frühere Kapitel zurückgreifen.
In diesem Buch verwendete Konventionen
So gut wie jedes technisch orientierte Buch beginnt mit einer kleinen Legende der verwendeten Schriftarten und Java für die Android-Entwicklung für Dummies bildet hiervon keine Ausnahme. Hier kommt eine kurze Übersicht über die Schriftarten, die in diesem Buch verwendet werden:
Neue Begriffe werden kursiv gesetzt.
Wenn Sie im normalen Text darauf hingewiesen werden, dass Sie etwas eingeben müssen, werden die Zeichen, die Sie schreiben sollen, in einer besonderen Schriftart wiedergegeben. Ein Beispiel: »Geben Sie Hier bin ich in das Textfeld MeinNeuesProjekt ein.« Die gleiche Schriftart wird verwendet, wenn Nachrichten auf dem Bildschirm erscheinen. Auch Datei- und Verzeichnisnamen sowie Webadressen werden in dieser Schrift dargestellt.
Code und Anweisungen, die Sie nachvollziehen sollen, sehen zum Beispiel so aus:
public void IrgendeinName
Wenn Sie auf Menüs zugreifen oder auf eine Schaltfläche tippen oder klicken sollen, werden die entsprechenden Elemente in Kapitälchen gesetzt (zum Beispiel »Klicken Sie auf ABBRECHEN.«).
Was Sie nicht lesen müssen
Suchen Sie sich das erste Kapitel oder den ersten Abschnitt heraus, in dem die Informationen stehen, die Sie noch nicht kennen, und fangen Sie dort mit dem Lesen an. Letztendlich müssen Sie zwar für sich selbst entscheiden, aber hier kommen ein paar Tipps, die Sie vielleicht beherzigen sollten:
Wenn Sie bereits wissen, was für eine Art Wesen Java ist, und wenn es Sie wenig kümmert, was sich im Hintergrund abspielt, wenn eine Android-App ausgeführt wird: Überspringen Sie Kapitel 1 und gehen Sie direkt zu Kapitel 2. Sie können mir glauben, dass mir das nichts ausmacht.
Wenn Sie bereits wissen, wie Sie eine Android-App ans Laufen bekommen: Überspringen Sie Teil I und beginnen Sie mit Teil II.
Wenn Sie über Erfahrung beim Schreiben von Computerprogrammen in anderen Sprachen als C und C++ verfügen: Beginnen Sie mit Teil II. Möglicherweise erscheint Ihnen dieser Teil als zu leicht. Aber wenn Sie dann zu Teil III kommen, geht es ans Eingemachte.
Wenn Sie Erfahrung im Schreiben von Java-Programmen haben: Besuchen Sie mich und helfen Sie mir dabei, die nächste Auflage von Java für die Android-Entwicklung für Dummies zu schreiben.
Törichte Voraussetzungen
Ich setze in diesem Buch einige Dinge voraus. Wenn bei Ihnen eine dieser Voraussetzungen nicht zutrifft, geht das noch in Ordnung. Wenn keine dieser Voraussetzungen auf Sie zutrifft, sollten Sie sich dieses Buch trotzdem kaufen.
Ich gehe davon aus, dass Sie Zugriff auf einen Computer haben. Der Zugriff auf ein Android-Gerät ist hilfreich, aber nicht unbedingt notwendig. Die gesamte Software, die Sie benötigen, um Android-Apps auf einem Laptop oder einem Desktopcomputer zu testen, steht kostenlos zur Verfügung. Sie müssen sie nur herunterladen, installieren und dann loslegen.
Ich unterstelle, dass Sie mit den Menüstrukturen und Dialogfeldern Ihres Computers umgehen können. Sie müssen keine herausragenden Erfahrungen als Benutzer von Windows, Linux oder dem Macintosh haben, aber Sie sollten schon in der Lage sein, Programme zu starten, eine Datei zu finden, eine Datei in einem bestimmten Ordner abzulegen - Dinge dieser Art eben. Wenn Sie den Anleitungen dieses Buches folgen, werden Sie viel Zeit damit zubringen, Code über die Tastatur einzugeben, und Sie zeigen und klicken nur relativ wenig mit der Maus.
Wenn es dazu kommt, dass Sie etwas ziehen und fallen lassen oder ausschneiden und einfügen müssen, geleite ich Sie sorgfältig durch die einzelnen Schritte. Leider ist es aber auch gut möglich, dass Ihr Computer auf eine von Millionen denkbaren Weisen eingerichtet worden ist und meine Anleitung auf genau diese Situation nicht zutrifft. Versuchen Sie in einer solchen Situation, den Schritten in diesem Buch so weit wie möglich zu folgen. Wenn Sie nicht weiterkommen sollten, konsultieren Sie ein Buch mit Anleitungen, die für Ihr System maßgeschneidert worden sind.
Ich gehe davon aus, dass Sie logisch denken können. Das ist es nämlich, was Sie für die Anwendungsentwicklung benötigen - logisches Denken. Wenn Sie logisch denken können, sollte alles zu schaffen sein. Wenn Sie von sich selbst der Meinung sind, dass logisches Denken nicht unbedingt zu Ihren Stärken zählt, lesen Sie trotzdem weiter. Sie werden vielleicht angenehm überrascht sein.
Ich setze so gut wie nichts voraus, wenn es um Ihre Programmiererfahrungen geht. Ich habe beim Schreiben dieses Buches das Unmögliche versucht: das Buch sowohl für erfahrene Programmierer interessant zu machen und es trotzdem so aufzubauen, dass auch Personen mit wenigen oder keinen Programmierkenntnissen Zugang dazu finden. Ich setze bei Ihnen keinerlei Programmierkenntnisse voraus. Wenn Sie noch nie zuvor eine Schleife oder ein indexiertes Array erstellt haben, ist das in Ordnung.
Wenn Sie aber schon programmiert haben (zum Beispiel in Visual Basic, COBOL oder C++), werden Sie einige interessante Wendungen in Java kennenlernen. Die Entwickler von Java haben die besten Ideen der objektorientierten Programmierung übernommen, haben sie optimiert und auf eine leistungsfähige Weise neu zusammengesetzt. Sie werden in Java viele neue, gut durchdachte Funktionen vorfinden. Und Sie werden sehen, dass Ihnen viele davon als selbstverständlich vorkommen werden.
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Dieses Buch ist in Unterabschnitte aufgeteilt, die zu Abschnitten gruppiert werden, die wiederum zu Kapiteln zusammengefasst worden sind, die dann fünf Teile bilden (wie eine dieser russischen Matroschka-Puppen).
Teil I: Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung
In Teil I werden alle Grundlagen behandelt. Dieser Teil führt Sie in die wichtigsten Ideen der Softwareentwicklung mit Java und Android ein und geleitet Sie durch die Installation der benötigten Software. Außerdem führen Sie einfache Java- und Android-Programme aus.
Die Anleitungen in diesem Kapitel umfassen sowohl Windows- als auch Macintosh-Computer. Sie gelten für viele Konfigurationen von Computern, zu denen auch nicht mehr ganz so neue Betriebssystemversionen, die Unterscheidung von 32-Bit- und 64-Bit-Systemen und Situationen gehören, bei denen Java schon in irgendeiner Form auf dem Computer vorhanden ist. Die Installation von Software kann immer Haken und Ösen aufweisen und es kann sein, dass Sie dabei ein paar Hürden überwinden müssen. Wenn Sie Englisch verstehen, werfen Sie einen Blick auf das Ende dieses Kapitels. Dort befinden sich Wege, wie Sie mich (den Autor) erreichen können, um auf die Schnelle einen Lösungsvorschlag zu erhalten. (Ja, ich beantworte E-Mails, Tweets, Facebook-Einträge und Nachrichten, die über Brieftauben bei mir eintreffen.)
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
Die Kapitel 5 bis 8 behandeln die Grundbausteine von Java. Diese Kapitel beschreiben die Dinge, die Sie wissen müssen, um Ihren Computer ans Arbeiten zu bekommen.
Wenn Sie bereits Programme in Visual Basic, C++ oder einer anderen Programmiersprache geschrieben haben, wird Ihnen einiges von dem, was Sie in Teil II lesen, bekannt vorkommen. In diesem Fall können Sie einige der Abschnitte überspringen oder querlesen. Lesen Sie aber nicht...
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- E-reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino and many more (not Kindle).
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