
Kunst, Code und Maschine
Description
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»Das Buch bietet eine tiefgehende Analyse der Demo-Szene.Fans werden Demos nach der Lektüre mit ehrfürchtigeren Augen sehen.«More details
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Person
Daniel Botz, Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland
Daniel Botz ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kunstpädagogik der Ludwig-Maximilians-Universität München. Sein Forschungsgebiet umfasst digitale und audiovisuelle Bewegtbildmedien.
ISNI: 0000 0004 2556 1277
Content
2 - Vorwort [Seite 7]
3 - Intro [Seite 11]
3.1 - Spielregeln [Seite 13]
3.2 - Zielsetzungen [Seite 18]
3.3 - Theoriehintergrund [Seite 24]
3.4 - Quellenkunde [Seite 30]
4 - Voraussetzungen [Seite 33]
4.1 - Maschinen [Seite 33]
4.2 - Hacker [Seite 36]
4.3 - Der Personal Computer [Seite 40]
5 - Stationen [Seite 45]
5.1 - Der Commodore 64 [Seite 46]
5.2 - Dealer Quality Software [Seite 74]
5.3 - Compunet & Competitions [Seite 84]
5.4 - Der Amiga [Seite 103]
5.5 - Die dritte Dimension [Seite 153]
5.6 - Trackmos [Seite 183]
5.7 - Design [Seite 201]
5.8 - Techno Video Demo [Seite 211]
5.9 - Die C-64-Szene nach dem Amiga [Seite 214]
5.10 - Der IBM-PC [Seite 218]
5.11 - AGA- die neuen Amigas [Seite 232]
5.12 - Die »New School« des C-64 [Seite 241]
5.13 - 3D setzt sich durch [Seite 249]
5.14 - Layerdemos [Seite 266]
5.15 - Grenzauslotung der Geometrie [Seite 276]
6 - Ästhetische Strategien [Seite 289]
6.1 - Echtzeit [Seite 289]
6.2 - Restriktionen [Seite 303]
6.3 - Entgrenzung und Tiefe [Seite 325]
6.4 - Hacker-Ästhetik als Medienaneignung [Seite 331]
7 - Ästhetische Bezugsfelder [Seite 335]
7.1 - Standbildgrafik [Seite 335]
7.2 - Schrift [Seite 345]
7.3 - Räume und Architektur [Seite 354]
7.4 - Strukturen und Inhalte [Seite 362]
8 - Materialisierung und Entmaterialisierung [Seite 387]
9 - Fazit [Seite 391]
10 - Literatur [Seite 395]
11 - Plattformen [Seite 405]
12 - Bildnachweise [Seite 411]
13 - Register [Seite 417]
System requirements
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