
CodeArt
Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik
Springer (Publisher)
1st Edition
Published on 16. December 2004
Book
Paperback/Softback
IV, 604 pages
978-3-211-20438-2 (ISBN)
Description
Code Art versteht Programmierung als elementare Kulturtechnik und spürt den vielschichtigen historischen Wurzeln und methodischen Hintergründen der programmierbaren Maschinen nach. Neben einer einführenden Darstellung algorithmischer Grundstrukturen anhand der objektorientierten Sprache Java erhält der Leser einen Überblick über aktuelle Praktiken der Programmierung in künstlerischen und medienzentrierten Anwendungsfeldern. Darüber hinaus bietet das Werk in kompakten Zwischenspielen spannende Einblicke in die Kultur- und Technikgeschichte der Programmierung.
More details
Series
Edition
1., 2005
Language
German
Place of publication
Vienna
Austria
Target group
Popular/general
Product notice
Paperback (trade)
Unsewn / adhesive bound
Weight
1156 gr
ISBN-13
978-3-211-20438-2 (9783211204382)
Schweitzer Classification
Persons
Georg TROGEMANN, geb. 1959, Prof. Dr.-Ing., Diplom Informatiker. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF, geb. 1968, promovierter Physiker und Fotograf. Arbeitet seit 1999 als künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Georg TROGEMANN. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF. Seit 1999 künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF, geb. 1968, promovierter Physiker und Fotograf. Arbeitet seit 1999 als künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Georg TROGEMANN. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF. Seit 1999 künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Content
Vorwort.-
Die programmierbare Maschine:
Allgemeine Situierung; Die Organisation der programmierbaren Maschine; Konsequenzen für Künste und Medien.-
Grundlegende Strukturen der Programmierung:
Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte in Java; Medien-Objekte: Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Operatoren; Elementare Kontrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen;
Eigenständige Prozesse in Java: Threads; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.-
Zwischenspiele Kapitel 2:
Programmierparadigmen und die Entstehung von Java; Freie Software & Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität - Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik - algorithmische Komposition; Von den Indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turing-Maschinen & Minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild - Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces - Von Menschen und Mäusen; Animation - Vom Thaumatrope über das Kino zum algorithmischen Bild; Interaktive Erzählformen.-
Fortgeschrittene Programmiertechniken:
Zufallszahlen; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Dreidimensionale Grafik; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Partikelanimation und klassischer Mechanik; Zellulare Automaten; Verteilte Systeme und Netzwerke; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.-
Zwischenspiele Kapitel 3:
Zufall & Determinismus; Feedback, Chaos & Selbstreferenz; Analytische Geometrie & Perspektive; Grammatiken & Automaten; Digitaler Darwinismus; Die Weltmaschine; Zellulare Automaten & Selbstreproduktion; Netze & Heterarchien; Logische Kalküle, Perzeptren und Neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.-
Ausgewählte Anwendungen:
Programmierung im künstlerischen Kontext; Animation und Grafik; Erweiterte Interfaces; Kamera-Tracking; Echtzeit-Videosteuerung.-
Anhang: Links und Literatur; Sachregister; Abbildungsnachweis
Die programmierbare Maschine:
Allgemeine Situierung; Die Organisation der programmierbaren Maschine; Konsequenzen für Künste und Medien.-
Grundlegende Strukturen der Programmierung:
Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte in Java; Medien-Objekte: Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Operatoren; Elementare Kontrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen;
Eigenständige Prozesse in Java: Threads; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.-
Zwischenspiele Kapitel 2:
Programmierparadigmen und die Entstehung von Java; Freie Software & Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität - Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik - algorithmische Komposition; Von den Indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turing-Maschinen & Minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild - Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces - Von Menschen und Mäusen; Animation - Vom Thaumatrope über das Kino zum algorithmischen Bild; Interaktive Erzählformen.-
Fortgeschrittene Programmiertechniken:
Zufallszahlen; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Dreidimensionale Grafik; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Partikelanimation und klassischer Mechanik; Zellulare Automaten; Verteilte Systeme und Netzwerke; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.-
Zwischenspiele Kapitel 3:
Zufall & Determinismus; Feedback, Chaos & Selbstreferenz; Analytische Geometrie & Perspektive; Grammatiken & Automaten; Digitaler Darwinismus; Die Weltmaschine; Zellulare Automaten & Selbstreproduktion; Netze & Heterarchien; Logische Kalküle, Perzeptren und Neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.-
Ausgewählte Anwendungen:
Programmierung im künstlerischen Kontext; Animation und Grafik; Erweiterte Interfaces; Kamera-Tracking; Echtzeit-Videosteuerung.-
Anhang: Links und Literatur; Sachregister; Abbildungsnachweis