
Künstliche Intelligenz selber programmieren für Dummies Junior
Wiley-VCH (Publisher)
1st Edition
Published on 7. August 2019
Book
Paperback/Softback
134 pages
978-3-527-71573-2 (ISBN)
Article exhausted; check for reprint
Description
Sind Maschinen bald schlauer als wir? Haben dann die Roboter das Sagen? Um diese Fragen realistisch beantworten zu können, musst du erst einmal herausfinden, was Künstliche Intelligenz eigentlich ist. Dieses Buch hilft dir dabei. Kapitel für Kapitel beantwortet es folgende Fragen: Wie denken Computer? Wie lernen Computer? Wie spielen Computer? Wie kannst du mit Computern sprechen? Können Computer fühlen? Wenn du schon ein bisschen programmieren kannst, wird das alles noch spannender durch die Beispielprogramme in Python, die das Buch enthält und mit denen du eigene Experimente zu Künstlicher Intelligenz machen kannst. Ran an die Tasten! Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.
More details
Series
Edition
1. Auflage
Language
German
Place of publication
Berlin
Germany
Target group
Professional and scholarly
Dimensions
Height: 21.6 cm
Width: 14 cm
Thickness: 0.8 cm
Weight
204 gr
ISBN-13
978-3-527-71573-2 (9783527715732)
Schweitzer Classification
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Ute Schmid | Katharina Weitz | Michael Siebers
Künstliche Intelligenz selber programmieren für Dummies Junior
Book
09/2024
2nd Edition
Wiley-VCH
€15.00
Available immediately
Persons
Ute Schmid ist Professorin für Angewandte Informatik mit Schwerpunkt Kognitive Systeme an der Universität Bamberg. Ihr Forschungsschwerpunkt ist das menschliche und maschinelle Lernen. Darüber hinaus hat sie für Kinder und Jugendliche ein umfangreiches Programm zu Themen der Informatik aufgebaut.
Katharina Weitz hat einen Masterabschluss in Psychologie und Angewandter Informatik und arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Multimodale Mensch-Technik-Interaktion an der Universität Augsburg. Sie war an der Universität Bamberg beteiligt an der Entwicklung verschiedener Informatikworkshops und einer Experimentierkiste Informatik für Kinder.
Michael Siebers ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Gruppe Kognitive Systeme an der Universität Bamberg. Er hat sowohl einen Abschluss in Informatik als auch ein Diplom in Psychologie.
Katharina Weitz hat einen Masterabschluss in Psychologie und Angewandter Informatik und arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Multimodale Mensch-Technik-Interaktion an der Universität Augsburg. Sie war an der Universität Bamberg beteiligt an der Entwicklung verschiedener Informatikworkshops und einer Experimentierkiste Informatik für Kinder.
Michael Siebers ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Gruppe Kognitive Systeme an der Universität Bamberg. Er hat sowohl einen Abschluss in Informatik als auch ein Diplom in Psychologie.
Content
Einfuehrung 6
Hallo KI-Nachwuchsforscherin oder KI-Nachwuchsforscher! 6
UEber Kuenstliche Intelligenz 6
UEber Python 7
UEber dieses Buch 8
UEber dich 9
UEber die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10
Kapitel 1: Python 11
Der Python-Editor IDLE 12
Einfache Datentypen und Variablen 15
Listen und Tupel 16
Bedingte Anweisungen 19
Schleifen 22
Funktionen 24
Module 26
Klassen 28
Kapitel 2: Denken 30
Wie denken eigentlich Menschen? 30
Netze ohne Spinnen - dafuer mit Knoten und Kanten 33
Semantische Netze in Python 35
Wissensfragen 36
Schlussfolgern 37
Darf's ein bisschen komplizierter werden? 41
Was heisst eigentlich >>Denken<<? 42
Deduktives Denken 43
Abduktives Denken 44
Induktives Denken 46
Denken mit Wahrscheinlichkeiten 46
Kapitel 3: Lernen 48
Warum Lernen so wichtig ist 48
Wie lernen wir Menschen? 49
Wie kann ein Computer lernen? 49
Geschenke, Katzen und andere Konzepte 52
Lernen mit Perzeptron 52
Perzeptron in Python 54
Testen des Perzeptrons 62
Schwierigere Paketprobleme 64
Lernen aus ganz wenigen Beispielen 68
Lernen mit Baeumen 69
Baeume in Python 76
Testen des Entscheidungsbaums 80
Lernen und Vorurteile 82
Und die Profis? 83
Loesung: Welche Pakete enthalten ein Geschenk? 84
Kapitel 4: Spielen 85
Roboterfussball - Toooor 85
Veraergerte Voegel 86
Brett vorm Kopf? Nicht bei Brettspielen! 87
Tic-Tac-Toe 88
Die Regeln 89
Tic-Tac-Toe in Python 89
Wer gewinnt? 98
Warum kann man nicht alle Zuege ausprobieren? 99
Schieben und Rutschen 101
Kapitel 5: Sprechen 104
Natuerliche und kuenstliche Sprachen 104
Sprachverarbeitung mit Kuenstlicher Intelligenz 105
Muster suchen und erkennen 105
Porzellankisten sind nicht immer Porzellankisten 106
Computer, die Sprache verstehen - von SHRDLU bis WATSON 107
Hallo LILI 109
Familiengespraeche 112
Schreiben statt Sprechen 113
LILI spricht 118
Mensch oder Computer? 119
Die Chatbots kommen 120
Kapitel 6: Fuehlen 122
UEber die Emotionen 122
Computer, die einen aergern 123
Kreise und Dreiecke mit Absichten 125
Ein emotionaler Staubsauger? 126
Erklaeren, was die KI sieht 127
Abschied 128
Zum Wiederfinden 129
UEber die Autoren 132
Hallo KI-Nachwuchsforscherin oder KI-Nachwuchsforscher! 6
UEber Kuenstliche Intelligenz 6
UEber Python 7
UEber dieses Buch 8
UEber dich 9
UEber die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10
Kapitel 1: Python 11
Der Python-Editor IDLE 12
Einfache Datentypen und Variablen 15
Listen und Tupel 16
Bedingte Anweisungen 19
Schleifen 22
Funktionen 24
Module 26
Klassen 28
Kapitel 2: Denken 30
Wie denken eigentlich Menschen? 30
Netze ohne Spinnen - dafuer mit Knoten und Kanten 33
Semantische Netze in Python 35
Wissensfragen 36
Schlussfolgern 37
Darf's ein bisschen komplizierter werden? 41
Was heisst eigentlich >>Denken<<? 42
Deduktives Denken 43
Abduktives Denken 44
Induktives Denken 46
Denken mit Wahrscheinlichkeiten 46
Kapitel 3: Lernen 48
Warum Lernen so wichtig ist 48
Wie lernen wir Menschen? 49
Wie kann ein Computer lernen? 49
Geschenke, Katzen und andere Konzepte 52
Lernen mit Perzeptron 52
Perzeptron in Python 54
Testen des Perzeptrons 62
Schwierigere Paketprobleme 64
Lernen aus ganz wenigen Beispielen 68
Lernen mit Baeumen 69
Baeume in Python 76
Testen des Entscheidungsbaums 80
Lernen und Vorurteile 82
Und die Profis? 83
Loesung: Welche Pakete enthalten ein Geschenk? 84
Kapitel 4: Spielen 85
Roboterfussball - Toooor 85
Veraergerte Voegel 86
Brett vorm Kopf? Nicht bei Brettspielen! 87
Tic-Tac-Toe 88
Die Regeln 89
Tic-Tac-Toe in Python 89
Wer gewinnt? 98
Warum kann man nicht alle Zuege ausprobieren? 99
Schieben und Rutschen 101
Kapitel 5: Sprechen 104
Natuerliche und kuenstliche Sprachen 104
Sprachverarbeitung mit Kuenstlicher Intelligenz 105
Muster suchen und erkennen 105
Porzellankisten sind nicht immer Porzellankisten 106
Computer, die Sprache verstehen - von SHRDLU bis WATSON 107
Hallo LILI 109
Familiengespraeche 112
Schreiben statt Sprechen 113
LILI spricht 118
Mensch oder Computer? 119
Die Chatbots kommen 120
Kapitel 6: Fuehlen 122
UEber die Emotionen 122
Computer, die einen aergern 123
Kreise und Dreiecke mit Absichten 125
Ein emotionaler Staubsauger? 126
Erklaeren, was die KI sieht 127
Abschied 128
Zum Wiederfinden 129
UEber die Autoren 132