
Kreativität in IT und Technik für Dummies
Andrea Herrmann(Author)
Wiley-VCH (Publisher)
1st Edition
Will be published approx. on 3. June 2026
Book
Paperback/Softback
416 pages
978-3-527-72172-6 (ISBN)
Description
Für Entwickler in der IT oder Ingenieurinnen ist die Suche nach Problemlösungen meist der spannendste Teil der Arbeit. Kreativität spielt dabei im gesamten Produktlebenszyklus eine entscheidende Rolle, doch hier sind andere Kreativ-Techniken gefragt als etwa in der Kunst. Die Autorin orientiert sich ganz an Ihrem Selbstverständnis und Ihren Bedürfnissen als "Techie". Sie systematisiert den kreativen Prozess und gibt Ihnen konkrete Fallbeispiele, Techniken und Schritt-für-Schritt-Anleitungen an die Hand, damit Sie Ihre Kreativität gezielt einsetzen. Ein wichtiges Buch in einer dynamischen, immer kreativer werdenden Tech-Welt!
More details
Series
Edition
1. Auflage
Language
German
Place of publication
Berlin
Germany
Target group
Professional and scholarly
Dimensions
Height: 240 mm
Width: 176 mm
Thickness: 15 mm
Weight
666 gr
ISBN-13
978-3-527-72172-6 (9783527721726)
Schweitzer Classification
Person
Andrea Herrmann vereint Physik, Ingenieurkunst und Software-Expertise in einer Karriere, die sich über drei Jahrzehnte erstreckt. Als Trainerin und Beraterin für Software Engineering gibt sie ihr Wissen weiter, während sie gleichzeitig in Forschung und Lehre die nächste Generation inspiriert, etwa als Vertretungs- und Gastprofessorin sowie Privatdozentin an der Universität Heidelberg. Sie ist offizielle Supporterin des IREB-Boards und IT-Sachverständige beim BISG e. V.
Content
Einleitung 23
Teil I: Kreativitaet fuer (Software-)Ingenieure? 27
Kapitel 1: Kreativitaet ist wie Salz - also lebenswichtig 29
Kapitel 2: Formen der Kreativitaet 33
Kapitel 3: Kreativitaet in Phasen des Technologie- oder Produktlebenszyklus 43
Kapitel 4: Weg mit den Vorurteilen ueber Ingenieure und Kreativitaet 51
Teil II: Planung 55
Kapitel 5: Voraussetzungen fuer Kreativitaet 57
Kapitel 6: Der kreative Prozess 65
Kapitel 7: Zeitbedarf 73
Kapitel 8: Der Projektplan des kreativen Projektes 77
Kapitel 9: Das Team 95
Teil III: Vorbereitung 103
Kapitel 10: Team zusammenstellen und Projektplan konkretisieren 105
Kapitel 11: Recherchen 111
Kapitel 12: Technische Vorbereitung und Infrastruktur 117
Kapitel 13: Rechtliches und Vertragliches 121
Teil IV: Kreative Aktivitaeten 129
Kapitel 14: Tipps fuer die Selbstorganisation 131
Kapitel 15: Moeglichkeiten und Grenzen von Kuenstlicher Intelligenz 145
Kapitel 16: Moderation von Gruppen 159
Kapitel 17: Kreativitaetsmethoden fuer inkrementelle Verbesserungen 181
Kapitel 18: Kreativitaetsmethoden fuer radikale Innovationen 245
Kapitel 19: Virtuelle Kreativitaetsworkshops 273
Teil V: Bewertung und Ausarbeitung 279
Kapitel 20: Iterativ vom Problem zur Idee zur Loesung 281
Kapitel 21: Phase 2 Define auf Systemebene 285
Kapitel 22: Phasen 3 Develop und 4 Deliver auf Systemebene 323
Kapitel 23: Phase 5 Discover auf Szenarioebene 333
Kapitel 24: Phase 6 Define auf Szenarioebene 347
Kapitel 25: Phasen 7 Develop und 8 Deliver auf Szenarioebene 351
Kapitel 26: Die Phasen 9 Discover, 10 Define, 11 Develop und 12 Deliver auf Detailebene 357
Teil VI: Endlos kreativ 361
Kapitel 27: Heruntergefallene Ideen aufsammeln 363
Kapitel 28: Rueckmeldungen als Ideenquelle nutzen 369
Kapitel 29: Den Kreativitaetsprozess bewerten und verbessern 377
Kapitel 30: Ausblick: Und jetzt? 393
Teil VII: Der Top-Ten-Teil 397
Kapitel 31: Die zehn wichtigsten Merksaetze zur Kreativitaet in IT und Technik 399
Abbildungsverzeichnis 403
Stichwortverzeichnis 407
Teil I: Kreativitaet fuer (Software-)Ingenieure? 27
Kapitel 1: Kreativitaet ist wie Salz - also lebenswichtig 29
Kapitel 2: Formen der Kreativitaet 33
Kapitel 3: Kreativitaet in Phasen des Technologie- oder Produktlebenszyklus 43
Kapitel 4: Weg mit den Vorurteilen ueber Ingenieure und Kreativitaet 51
Teil II: Planung 55
Kapitel 5: Voraussetzungen fuer Kreativitaet 57
Kapitel 6: Der kreative Prozess 65
Kapitel 7: Zeitbedarf 73
Kapitel 8: Der Projektplan des kreativen Projektes 77
Kapitel 9: Das Team 95
Teil III: Vorbereitung 103
Kapitel 10: Team zusammenstellen und Projektplan konkretisieren 105
Kapitel 11: Recherchen 111
Kapitel 12: Technische Vorbereitung und Infrastruktur 117
Kapitel 13: Rechtliches und Vertragliches 121
Teil IV: Kreative Aktivitaeten 129
Kapitel 14: Tipps fuer die Selbstorganisation 131
Kapitel 15: Moeglichkeiten und Grenzen von Kuenstlicher Intelligenz 145
Kapitel 16: Moderation von Gruppen 159
Kapitel 17: Kreativitaetsmethoden fuer inkrementelle Verbesserungen 181
Kapitel 18: Kreativitaetsmethoden fuer radikale Innovationen 245
Kapitel 19: Virtuelle Kreativitaetsworkshops 273
Teil V: Bewertung und Ausarbeitung 279
Kapitel 20: Iterativ vom Problem zur Idee zur Loesung 281
Kapitel 21: Phase 2 Define auf Systemebene 285
Kapitel 22: Phasen 3 Develop und 4 Deliver auf Systemebene 323
Kapitel 23: Phase 5 Discover auf Szenarioebene 333
Kapitel 24: Phase 6 Define auf Szenarioebene 347
Kapitel 25: Phasen 7 Develop und 8 Deliver auf Szenarioebene 351
Kapitel 26: Die Phasen 9 Discover, 10 Define, 11 Develop und 12 Deliver auf Detailebene 357
Teil VI: Endlos kreativ 361
Kapitel 27: Heruntergefallene Ideen aufsammeln 363
Kapitel 28: Rueckmeldungen als Ideenquelle nutzen 369
Kapitel 29: Den Kreativitaetsprozess bewerten und verbessern 377
Kapitel 30: Ausblick: Und jetzt? 393
Teil VII: Der Top-Ten-Teil 397
Kapitel 31: Die zehn wichtigsten Merksaetze zur Kreativitaet in IT und Technik 399
Abbildungsverzeichnis 403
Stichwortverzeichnis 407