
Let's code Python
Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche
Hauke Fehr(Author)
Rheinwerk (Publisher)
1st Edition
Published on 28. December 2018
Book
Mixed media product
364 pages
978-3-8362-6514-0 (ISBN)
Article exhausted; check for reprint
Description
Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
Aus dem Inhalt:
Installation und erste Schritte
Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
Fehler finden leicht gemacht
Ein Grafik-Framework benutzen
Ein Roboter, der zeichnen kann
Dateien bearbeiten und speichern
Mathematische Graphen und Diagramme
Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
Selbst gebaute Kreaturen
Multi-Level-Spiele
Aus dem Inhalt:
Installation und erste Schritte
Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
Fehler finden leicht gemacht
Ein Grafik-Framework benutzen
Ein Roboter, der zeichnen kann
Dateien bearbeiten und speichern
Mathematische Graphen und Diagramme
Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
Selbst gebaute Kreaturen
Multi-Level-Spiele
More details
Language
German
Place of publication
Bonn
Germany
Publishing group
Rheinwerk
Edition type
New edition
Product notice
Klappenbroschur
Dimensions
Height: 23 cm
Width: 17.2 cm
ISBN-13
978-3-8362-6514-0 (9783836265140)
Schweitzer Classification
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Hauke Fehr | Stephan Elter
Let's code Python
Book
approx. 08/2026
3rd Edition
Rheinwerk
€24.90
Not yet published
Person
Author
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
Content
Materialien zum Buch ... 13
Geleitwort ... 15
1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 17
2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 21
Innenleben eines PCs ... 21
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 22
Bits und Bytes ... 24
Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 26
3. Python -- die Programmiersprache ... 27
Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 27
Interpreter und Compiler ... 28
Python -- einfach und universell ... 29
Jython -- was ist das? ... 30
TigerJython -- deine Lernumgebung ... 31
4. TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 33
Installation unter Windows ... 33
Installation auf dem Mac ... 35
TigerJython unter Linux installieren ... 37
5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 39
Direkte Befehle -- die Konsole ... 40
Ausgabe mit Zahlen ... 40
Die »Syntax« muss stimmen ... 45
Zeichenketten statt Zahlen ... 46
6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49
Variablennamen ... 51
Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 54
7. Programme schreiben -- es geht los! ... 57
Ein Programm in TigerJython eingeben ... 57
Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 58
Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60
Programme speichern ... 62
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63
Rechner mit Rest ... 65
Das magische Quadrat ... 66
Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70
8. Bedingungen -- Was passiert, wenn ... ... 73
»if«-Abfragen in Python ... 74
»if« mit »else« ... 77
Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 79
»elif« -- »else if« ... 80
»if« -- »else« im Überblick ... 81
Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83
Programm: Eintrittsprüfung ... 84
9. Befehle und Module ... 87
Was sind Module? ... 87
Das Modul »math« ... 88
Das Modul »random« ... 92
Roulette ... 93
Programm: Entscheidungshilfe ... 94
10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97
Die Zählschleife mit »repeat« ... 98
Würfeln ohne Ende ... 100
Schleifen verschachteln ... 103
Die »while«-Schleife ... 105
Würfelpoker ... 106
Klassisches Zahlenraten ... 109
Das kleine Einmaleins ... 112
Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 117
Primzahlentester ... 119
Das Probeverfahren ... 119
Das Schachrätsel ... 124
Zins und Zinseszins ... 126
11. Listig: Mit Listen arbeiten ... 127
Zeichenketten sind Listen ... 127
Listen in Python ... 130
Wochentag nachschlagen ... 132
Listen per Programm erzeugen ... 133
Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134
Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137
Ein Lottozahlen-Tipp ... 140
Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144
Mehrdimensionale Listen ... 148
Zusammenfassung: Listen ... 151
12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153
Die Schildkröte steuern ... 154
Weitere Turtle-Befehle ... 162
Grafik mit Koordinaten ... 166
Funktionsgraphen programmieren ... 168
Zufallsbilder erstellen ... 170
Variationen: Zufallsmuster ... 172
Eingebaute Funktionen nutzen ... 175
13. Funktionen selber schreiben ... 177
Was sind Funktionen noch mal genau? ... 177
Eigene Funktionen schreiben ... 178
Eigene Funktion »zahlwort« ... 182
Ein eigenes Modul erstellen ... 186
Zeichnen mit Funktionen ... 188
Rekursive Funktionen ... 190
14. Sound programmieren ... 195
Sound in Python abspielen ... 195
Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 195
WAV-Dateien abspielen ... 196
mp3-Dateien abspielen ... 197
Eigene Musik machen ... 198
Sprachsynthese: Lass den Computer sprechen! ... 200
15. Objekte programmieren ... 203
Was sind Objekte? ... 204
Objekte in Python ... 204
Klassen und Instanzen ... 207
Objekte für alles ... 212
16. Eigene Objekte definieren ... 215
Die Funktion »__init__« ... 216
Eigene Methoden definieren ... 218
Die Funktion »__str__« ... 220
Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 223
17. gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 227
Ein Spielfeld erzeugen ... 228
Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 232
Der Fisch soll leben ... 234
Spielfiguren mit Eigenleben ... 236
Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 239
Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 244
18. Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 247
Erweiterung der Spielidee ... 252
Kollision: Interaktion zwischen Spielfiguren ... 253
Klang hinzufügen ... 258
Ein Spiel braucht Gegner ... 259
19. Neues Spiel: Breakball ... 267
Das Spielprinzip ... 267
Elemente des Programms ... 267
Erste Schritte: Spielfeld und Ball ... 268
Nächstes Element: Das Brett ... 273
Dritter Schritt: Die Blöcke ... 277
Die Spielsteuerung ... 282
20. Space Attack -- ein Klassiker ... 289
Das Spielprinzip ... 289
Technik: Was brauchen wir? ... 289
Das Spielfeld ... 290
Das Raumschiff ... 290
Jetzt wird geschossen ... 292
Die Aliens ... 296
Erweiterungen ... 306
Weiterer Ausbau: deine Aufgabe ... 309
21. Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 311
Die Spielidee ... 311
Benötigte Elemente ... 311
Das Spielfeld ... 312
Der Ball ... 312
Die Ballsteuerung mit der Maus ... 314
Die Balken -- als Spielgegner ... 317
Das Spiel erweitern und verbessern ... 324
Weitere Ideen ... 326
22. TicTacToe -- Brettspiele mit gamegrid ... 329
Das Spielprinzip ... 329
Welche Elemente werden benötigt? ... 329
Das Spielfeld ... 330
Auf die Maus reagieren ... 332
Die Spielverwaltung ... 334
Ein Objekt für die Spieldaten ... 335
Erweiterungen von TicTacToe ... 343
Der Computer als Gegner ... 344
Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 345
Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 349
Echte KI: Die Minimax-Methode ... 353
23. Wie geht es weiter? ... 355
Mit TigerJython weitermachen ... 356
Andere Python-Systeme ... 357
Andere Programmiersprachen? ... 358
Index ... 361