Level Up Religion

Einführung in die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung
 
 
Kohlhammer (Verlag)
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 28. Juni 2017
  • |
  • 380 Seiten
 
E-Book | PDF mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-17-032514-2 (ISBN)
 
Digitale Spiele haben sich vom kuriosen Randphänomen zum festen Bestandteil der Populärkultur entwickelt. Die Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Religion sind jedoch noch weitgehend unbekannt. Das vorliegende Buch schließt diese Lücke, wobei es einerseits auf die Erscheinung, Rezeption und Produktion religiöser Inhalte in digitalen Spielen eingeht, andererseits auf die Frage, wie religiöse Akteure auf das Medium der digitalen Spiele reagieren.
Die hier in Grundzügen entwickelte religionswissenschaftliche Digitalspielforschung ist ein erster systematischer Beitrag zu einem Forschungsfeld, das derzeit durch die Synthese der Religionswissenschaft mit den Game Studies entsteht. Darüber hinaus informiert sie über Bedeutung, Potenziale und Risiken digitaler Spiele gerade auch für den Bereich der Religion, ohne verzerrende enthusiastische oder phobische Deutungsmuster zu reproduzieren.
  • Deutsch
  • Stuttgart
  • |
  • Deutschland
  • 2,18 MB
978-3-17-032514-2 (9783170325142)
3170325140 (3170325140)
weitere Ausgaben werden ermittelt
Dr. phil. Oliver Steffen ist freischaffender Religionswissenschaftler und assoziierter Forscher am religionswissenschaftlichen Institut der Universität Bern.
  • Deckblatt
  • Titelseite
  • Impressum
  • Inhalt
  • Danksagung und Hinweise
  • Einführung
  • 1 Grundzüge der religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung
  • 1.1 Anknüpfungspunkte an religionswissenschaftliche Forschungen
  • 1.1.1 Spiele und Religion
  • 1.1.2 Medien, Populärkultur und Religion
  • 1.1.3 Internet und virtuelle Welten
  • 1.2 Methoden und Forschungsstand
  • 1.3 Level Up Religion: Forschungsfelder und Fragestellungen
  • 1.3.1 Die Religionen in digitalen Spielen
  • 1.3.2 Digitale Spiele in den Religionen
  • 2 Das Medium und seine Kontexte
  • 2.1 Digitale Spiele
  • 2.2 Historischer Kontext
  • 2.2.1 Chronologie der Entwicklung digitaler Spiele
  • 2.2.2 Digitale Spiele im kulturhistorischen Blick
  • 2.3 Die Spielenden
  • 2.3.1 Spieleraktivitäten und die Industrie
  • 2.3.2 Digitalspielkultur
  • 2.4 Öffentlichkeit
  • 2.4.1 Regulierung
  • 2.4.2 Förderung
  • 2.4.3 Instrumentalisierung
  • Die Religionen in digitalen Spielen
  • 3 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen
  • 3.1 Marginalität religiöser Inhalte?
  • 3.2 Professionelle Unterhaltungsspiele
  • 3.3 Independent-Unterhaltungsspiele
  • 3.4 Casual- und Social-Spiele
  • 3.5 Serious-Spiele - Lern-, Kunst-, Propagandaspiele
  • 3.6 "Religiöse digitale Spiele"
  • 3.7 Eine Typologie digitaler Spiele mit religiösen Inhalten
  • 4 Die Spielenden
  • 4.1 Über das Verhältnis der Spielenden zur Religion
  • 4.2 Die Rezeption religiöser Digitalspielinhalte durch die Spielenden
  • 4.3 Produktion religiöser Inhalte
  • 5 Die Entwickler
  • 5.1 Religiöse Inhalte als Problem in der Digitalspielentwicklung
  • 5.2 Religiöse Inhalte als Chance für die Entwicklung digitaler Spiele
  • Digitale Spiele in den Religionen
  • 6 Technophobische Reaktionen: Kontroversen
  • 7 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung
  • 7.1 Regulierung
  • 7.2 Instrumentalisierung
  • 7.3 Die Entwicklung religiöser Spiele
  • 8 Technomonistische Reaktionen und darüber hinaus: Interpretationen
  • 8.1 Digitale Spiele als Orte der religiösen Verwirklichung
  • 8.1.1 Digitalspielentwicklung als göttlich-schöpferische Tätigkeit
  • 8.1.2 Digitalspielwelten als Träger christlicher Teleologie, Prädestination und Ethik
  • 8.1.3 Die Identifikation mit dem Avatar als Ausbildung der religiösen Identität
  • 8.1.4 Digitale Spiele als Vermittler von "Transzendenz"
  • 8.2 Religiös relevante Konzepte in der Deutung digitaler Spiele
  • 8.2.1 Digitale Spiele und Mythen
  • 8.2.2 Digitale Spiele und Rituale
  • 8.2.3 Digitale Spiele und veränderte Bewusstseinszustände
  • Zusammenfassung und Fazit
  • 9 Prolegomena zur religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung
  • 9.1 Religionen in digitalen Spielen
  • 9.1.1 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen
  • 9.1.2 Die Spielenden
  • 9.1.3 Die Entwickler
  • 9.2 Digitale Spiele in den Religionen
  • 9.2.1 Technophobische Reaktionen: Kontroversen
  • 9.2.2 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung
  • 9.2.3 Technomonistische Reaktionen: Interpretationen
  • 9.3 Schlussbetrachtung: Religionswissenschaftliche Digitalspielforschung back to the roots?
  • Index
  • Bibliografie und Ludografie
  • Literatur
  • Digitale Spiele

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