Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
 
 
MITP (Verlag)
  • 2. Auflage
  • |
  • erschienen am 22. Juni 2016
  • |
  • 680 Seiten
 
E-Book | ePUB mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
E-Book | PDF mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-95845-284-8 (ISBN)
 
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer
Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels

Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, sind ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele.
Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.
Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.
Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Aus dem Inhalt:
Ein Erlebnis erschaffen
Elemente des Spiels
Die Spielidee
Prototypentwicklung
Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
Game Balancing
Das Interface
Die Story
Spielwelten und -charaktere
Spieletests
Profit erzielen
2016
  • Deutsch
  • Berlin
  • |
  • Deutschland
  • 10,99 MB
978-3-95845-284-8 (9783958452848)
3958452841 (3958452841)
weitere Ausgaben werden ermittelt
Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh und CEO von Schell Games, Pittsburghs größtem Videogame Studio. Er ist Designer des preisgekrönten Spiels Toontown Online von Disney und wurde 2004 vom MIT Technology Review-Magazin als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.
  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhaltsverzeichnis
  • Lupenverzeichnis
  • Danksagungen
  • Hallo!
  • Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
  • 1.1 Magische Worte
  • 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?
  • 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen
  • 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens
  • 1.5 Das Geheimnis der Begabung
  • 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis
  • 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
  • 2.2 Gilt das speziell für Spiele?
  • 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
  • Psychologie
  • Anthropologie
  • Design
  • 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis
  • 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen
  • 2.6 Heisenberg bezwingen
  • Erinnerungen analysieren
  • Zweifachanalyse
  • Flüchtige Blicke erhaschen
  • Stilles Beobachten
  • 2.7 Die Essenz des Erlebnisses
  • 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
  • Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
  • 3.1 Der Treibsand der Plattformen
  • 3.2 Private Orte
  • Die Feuerstelle
  • Das Arbeitszimmer
  • Die Leseecke
  • 3.3 Öffentliche Orte
  • Das Theater
  • Die Arena
  • Das Museum
  • 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte
  • Der Spieltisch
  • Der Spielplatz
  • Beliebige Orte
  • 3.5 Gemischte und passende Orte
  • 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
  • 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition
  • 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel?
  • 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?
  • 4.4 Einmaleins der Problemlösung
  • 4.5 Die Früchte unserer Arbeit
  • 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
  • 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?
  • 5.2 Die vier Grundelemente
  • 5.3 Haut und Skelett
  • Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
  • 6.1 Bloß Spiele
  • 6.2 Verbindliche Themen
  • 6.3 Resonanz
  • 6.4 Zurück zur Realität
  • 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
  • 7.1 Inspiration
  • 7.2 Die Problemstellung definieren
  • 7.3 Wie man schläft
  • 7.4 Ihr stiller Partner
  • Eine persönliche Beziehung
  • 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps
  • 7.6 All diese Ideen! Und jetzt?
  • 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
  • 8.1 Eine Spielidee auswählen
  • 8.2 Die acht Filter
  • 8.3 Die Schleifenregel
  • 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering
  • Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben
  • Barry Boehm hat ein Herz für Sie
  • 8.5 Das »Agile Manifesto«
  • 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
  • Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville
  • 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung
  • 8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen
  • Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«
  • Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot«-Rennspiel«
  • Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«
  • 8.9 Wie viel ist genug?
  • 8.10 Ihr heimlicher Antrieb
  • 8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
  • 9.1 Einsteins Geige
  • 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein
  • 9.3 Demografie
  • 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?
  • Fünf Dinge, die Männer an Spielen mögen
  • Fünf Dinge, die Frauen an Spielen mögen
  • 9.5 Psychografie
  • LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes
  • Bartles Klassifizierung der Spielertypen
  • Mehr Spaß: MEHR!
  • 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
  • 10.1 Modellbildung
  • 10.2 Fokussierung
  • 10.3 Einfühlungsvermögen
  • 10.4 Vorstellungskraft
  • 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation
  • 11.1 Bedürfnisse .
  • 11.2 . und noch mehr Bedürfnisse
  • 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation
  • 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«
  • 11.5 Neuartigkeit
  • 11.6 Beurteilung
  • 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
  • 12.1 Mechanik 1: Spielraum
  • Verschachtelte Spielräume
  • Nulldimensionen
  • 12.2 Mechanik 2: Zeit
  • Diskrete und kontinuierliche Zeit
  • Zeitmessung und Wettrennen
  • Kontrolle über die Zeit
  • 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben
  • Geheimnisse
  • 12.4 Mechanik 4: Aktionen
  • Emergentes Gameplay
  • 12.5 Mechanik 5: Regeln
  • Parletts Regelanalyse
  • Modi
  • Schiedsrichter
  • Manipulation
  • Die wichtigste Regel
  • Regeln - Zusammenfassung
  • 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten
  • Reale vs. virtuelle Fähigkeiten
  • Spezifizierungsfähigkeiten
  • 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten
  • Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung
  • Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte
  • Erwartungswerte
  • Wägen Sie die Werte sorgfältig ab
  • Das menschliche Element
  • Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren
  • 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
  • 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings
  • Balance-Typ Nr. 1: Fairness
  • Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis
  • Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen
  • Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück
  • Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit
  • Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork
  • Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang
  • Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen
  • Balance-Typ Nr. 9: Strafen
  • Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle
  • Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex
  • Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie
  • 13.2 Game-Balancing-Methoden
  • 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme
  • 13.4 Dynamisches Game Balancing
  • 13.5 Das große Ganze
  • 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
  • 14.1 Das größte Puzzle von allen
  • 14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
  • 14.3 Gute Puzzles
  • Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich
  • Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg
  • Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar
  • Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit
  • Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an
  • Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause
  • Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse
  • Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse
  • Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung!
  • Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert
  • 14.4 Ein letztes Puzzleteil
  • 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
  • 15.1 Zwischen Yin und Yang
  • 15.2 Analyse
  • 15.3 Die Schleife der Interaktion
  • Das ist »echt fett«
  • Urtümlichkeit
  • 15.4 Informationskanäle
  • Modi
  • Weitere Interface-Tipps
  • 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
  • 16.1 Meine erste Lupe
  • 16.2 Interessenkurven
  • 16.3 Muster im Muster
  • 16.4 Wie misst man das Interesse?
  • Faktor 1: Inhärentes Interesse
  • Faktor 2: Die Poesie der Präsentation
  • Faktor 3: Projektion
  • 16.5 Beispiele für Interessensfaktoren
  • 16.6 Zusammenfassung
  • 16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
  • 17.1 Story/Spiel-Dualismus
  • 17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung
  • 17.3 Der Traum
  • 17.4 Die Realität
  • Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell
  • Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«
  • 17.5 Die Probleme
  • Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen
  • Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion
  • Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen
  • Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«
  • Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos
  • 17.6 Der wiedergeborene Traum
  • 17.7 Story-Tipps für Game Designer
  • 17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
  • 18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 1: Einschränkungen
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 2: Zielsetzungen
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 3: Interface
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 4: Visuelles Design
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 5: Charaktere
  • Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 6: Musik
  • 18.2 Geheime Absprache
  • 18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
  • 19.1 Transmediale Welten
  • 19.2 Das Phänomen Pokémon
  • 19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten
  • 19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten
  • Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
  • 20.1 Das Wesen der Spielcharaktere
  • 20.2 Avatare
  • Die ideale Charaktertyp
  • Das »unbeschriebene Blatt«
  • 20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen
  • 20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
  • 21.1 Der Zweck der Architektur
  • 21.2 Den Spielraum organisieren
  • 21.3 Christopher Alexander ist ein Genie
  • Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen
  • 21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur
  • Auf die Größe kommt es an
  • Third-Person-Verzerrung
  • 21.5 Level-Design
  • 21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 22: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert
  • 22.1 Der Nutzen der Ästhetik
  • 22.2 Richtig hinschauen lernen
  • 22.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen
  • 22.4 Wie viel ist genug?
  • 22.5 Nutzen Sie Sound
  • 22.6 Kunst und Technik ausbalancieren
  • 22.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 23: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
  • 23.1 Wir sind nicht allein
  • 23.2 Warum wir mit anderen spielen
  • 23.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 24: Spieler bilden manchmal Communitys
  • 24.1 Mehr als nur andere Spieler
  • 24.2 Zehn Tipps für starke Communitys
  • 24.3 Die »Griefing«-Problematik
  • 24.4 Die Zukunft der Game Communitys
  • 24.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 25: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
  • 25.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit
  • 25.2 Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum
  • 25.3 Gemeinschaftliches Designen
  • 25.4 Teamkommunikation
  • 25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 26: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
  • 26.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation
  • 26.2 Der Zweck der Dokumentation
  • Gedächtnisstütze
  • Kommunikationsmittel
  • 26.3 Game-Design-Dokumentationsarten
  • Design
  • Programmierung
  • Artwork
  • Produktion
  • Autoren
  • Spieler
  • 26.4 Also, wo fange ich an?
  • 26.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 27: Gute Spiele entstehen durch Spieletests
  • 27.1 Spieletests
  • 27.2 Mein dunkles Geheimnis
  • 27.3 Testfragen, die erste: Warum?
  • 27.4 Testfragen, die zweite: Wer?
  • 27.5 Testfragen, die dritte: Wo?
  • 27.6 Testfragen, die vierte: Was?
  • Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten
  • Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen
  • 27.7 Testfragen, die fünfte: Wie?
  • Sollten Sie überhaupt dabei sein?
  • Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht?
  • Wo schauen Sie hin?
  • Welche Daten sollten während des Spieletests noch erhoben werden?
  • Kann ich die Spieler während des Spiels stören?
  • Welche Daten sollte ich nach der Testsession erheben?
  • 27.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 28: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie
  • 28.1 Technologie - endlich!
  • 28.2 Fundamental vs. dekorativ
  • Mickys erster Trickfilmauftritt
  • Abalone
  • Sonic the Hedgehog
  • Myst
  • Journey
  • Ragdoll-Engine
  • 28.3 Die Touch-Revolution
  • 28.4 Der Hype-Zyklus
  • 28.5 »The Innovator's Dilemma«
  • 28.6 Das Gesetz der Divergenz
  • 28.7 Die Singularität
  • 28.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel
  • 28.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 29: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
  • 29.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint?
  • 29.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen
  • 29.3 Nicht so einen Stein
  • 29.4 Die drei Ebenen der Begierde
  • 29.5 Florenz 1498184
  • 29.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 30: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
  • 30.1 Warum ich?
  • 30.2 Machtverhandlungen
  • 30.3 Die Ideen-Hierarchie
  • 30.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot
  • 30.5 Und was ist mit Kickstarter?
  • 30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 31: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
  • 31.1 Geld und Liebe
  • 31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell
  • Direktdownload
  • Free to play
  • 31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen
  • 31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen
  • 31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an
  • Allgemeine Fachbegriffe im Game Business
  • »Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business
  • 31.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut
  • 31.7 Die Bedeutung von Barrieren
  • 31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 32: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler
  • 32.1 Inwiefern verändern uns Spiele?
  • 32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?
  • Emotionale Stabilität
  • Kontaktanbahnung
  • Geistiges und körperliches Training
  • Bildung
  • 32.3 Transformierende Spiele
  • Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation
  • Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs
  • Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?
  • Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht
  • Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor
  • Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort
  • Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten
  • 32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?
  • Gewalt
  • Sucht
  • 32.5 Erlebnisse
  • 32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 33: Designer haben eine Verantwortung
  • 33.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen
  • 33.2 Verantwortung übernehmen
  • 33.3 Ihre verborgenen Motive
  • 33.4 Das offenkundige Geheimnis
  • 33.5 Der Ring
  • 33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung
  • 34.1 Das Thema aller Themen
  • Kapitel 35: Auf Wiedersehen
  • 35.1 Alle guten Dinge .
  • 35.2 Fußnoten zu allen Kapiteln
  • Stichwortverzeichnis

Hallo!


Hallo, liebe Leser! Willkommen! Was für eine nette Überraschung! Ich wusste ja nicht, dass Sie heute vorbeischauen würden. Bitte verzeihen Sie die Unordnung - ich habe in letzter Zeit nur geschrieben. Aber bitte, machen Sie es sich doch bequem! Schön, schön. Also ... wo fangen wir an? Oh, vielleicht sollte ich mich erst einmal vorstellen.

Mein Name ist Jesse Schell und ich bin seit jeher ein großer Fan des Game Designs. Schauen Sie mal, das ist ein Foto von mir:

Damals war ich allerdings noch etwas jünger. Seit dieses Foto aufgenommen wurde, habe ich eine Reihe verschiedenster Dinge gemacht. Beispielsweise habe ich als Profi-Jongleur im Zirkus gearbeitet. Auch als Schriftsteller, Comedian und Zauberlehrling habe ich mich versucht. Bei IBM und Bell Communications Research war ich als Softwareingenieur tätig. Und für die Walt Disney Company habe ich interaktive Freizeitparkattraktionen sowie jede Menge Multiplayer-Spiele entworfen und entwickelt. Darüber hinaus betreibe ich ein eigenes Game-Studio und bin Professor an der Carnegie Mellon University. Aber wenn mich die Leute fragen, was ich so mache, antworte ich: »Ich bin Game Designer.«

Das alles sei hier nur erwähnt, weil ich an verschiedenen Stellen in diesem Buch auf Beispiele aus meinen so gewonnenen persönlichen Erfahrungen zurückgreifen werde - von denen mich jede einzelne wertvolle Lektionen in Bezug auf die Kunst des Game Designs gelehrt hat. Im Moment mag dies für Sie noch schwer vorstellbar sein, doch Sie werden beim Lesen der nachfolgenden Kapitel sicherlich ebenfalls Parallelen zwischen dem Game Design und den vielen Erfahrungen entdecken, die Sie selbst im Laufe Ihres Lebens gemacht haben.

Auf eine Sache muss ich jedoch noch hinweisen: Auch wenn dieses Buch Ihnen in erster Linie helfen soll, ein besserer Videogame-Designer zu werden, haben viele der hier betrachteten Prinzipien nur selten speziell mit Videospielen zu tun - Sie werden vielmehr feststellen, dass sie sich weitaus vielfältiger anwenden lassen. Und erfreulicherweise wird ein Großteil von dem, was Sie nachfolgend lesen werden, immer gleich gut funktionieren - unabhängig davon, an welcher Art von Spiel Sie arbeiten, ob digital, analog oder etwas ganz anderes.

Was ist Game Design?


Zunächst einmal müssen wir klären, was »Game Design« überhaupt ist. Immerhin befassen wir uns hier ausschließlich mit diesem Thema und es scheint mitunter ein wenig Verwirrung über die Bedeutung dieses Begriffs zu herrschen.

Game Design ist die Entscheidungsfindung hinsichtlich des Spielkonzepts.

Nicht mehr und nicht weniger. Oberflächlich betrachtet klingt das fast zu einfach.

»Soll das heißen, das Spielkonzept basiert auf einer einzigen Entscheidung?«

Nein. Zur Erstellung eines Spielkonzepts müssen Hunderte, normalerweise sogar Tausende von Entscheidungen getroffen werden.

»Brauche ich denn keine besondere Ausrüstung, um ein Spiel zu entwerfen?«

Nein. Da das Game Design mit der Entscheidungsfindung gleichzusetzen ist, können Sie das Spielkonzept tatsächlich rein gedanklich entwerfen. In der Regel werden Sie Ihre Überlegungen jedoch notieren wollen, denn das menschliche Erinnerungsvermögen ist begrenzt - schnell ist etwas Wichtiges vergessen, wenn man es nicht aufschreibt. Sind zudem noch andere an der Entscheidungsfindung oder Entwicklung des Spiels beteiligt, müssen Sie diese Überlegungen irgendwie kommunizieren - und dafür sind Notizen ideal.

»Und was ist mit dem Programmieren?
Müssen Game Designer nicht auch Programmierer sein?«

Nein, das müssen sie nicht. Erstens kommen viele Spiele ganz ohne Computer oder technische Hilfsmittel aus, so zum Beispiel Brettspiele, Kartenspiele oder Sportspiele. Und zweitens lassen sich Designentscheidungen selbst für Computer- oder Videospiele auch ohne Kenntnis sämtlicher technischer Details der späteren Umsetzung treffen. Natürlich kann es nützlich sein, wenn man diese Details kennt - ebenso wie es hilfreich sein kann, wenn man ein talentierter Autor oder Künstler ist -, weil dies eine bessere und zügigere Entscheidungsfindung ermöglicht. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Denken Sie nur an einen Architekten und einen Zimmermann: Der Architekt muss nicht unbedingt alles wissen, was der Zimmermann weiß - er muss aber wissen, was der Zimmermann kann.

»Also denkt sich der Game Designer einfach nur die Story für das Spiel aus?«

Nein. Entscheidungen zur Story sind lediglich ein Aspekt des Game Designs, es gibt aber noch sehr viele mehr. Zum Verantwortungsbereich des Game Designers gehört auch die Entscheidungsfindung bezüglich der Spielregeln, des »Look and Feel«, des Timings, des Pacings, des Risikoverhaltens, der Bonusse, der Malusse und allem anderen, was der Spieler erleben kann.

»Dann entscheidet der Game Designer, wie das Spielkonzept aussehen sollte, schreibt alles auf und das war's?«

So läuft es eigentlich nie. Keiner von uns besitzt ein hundertprozentig perfektes Vorstellungsvermögen und deshalb werden die Spiele im Endergebnis fast nie so, wie wir es uns in Gedanken oder auf dem Papier ursprünglich ausgemalt hatten. Viele Entscheidungen können unmöglich gefällt werden, solange der Designer das Spiel noch nicht in Aktion gesehen hat. Deshalb ist der Game Designer üblicherweise auch von Anfang bis Ende in den Entwicklungsprozess eines Spiels eingebunden und trifft die ganze Zeit über Entscheidungen zum Spielkonzept.

Der Unterschied zwischen dem »Game Developer« (Spieleentwickler) und dem »Game Designer« (Spieldesigner) ist: Jeder, der in irgendeiner Form an der Entstehung eines Spiels beteiligt ist, ist ein Spieleentwickler. Programmierer, Animatoren, Modellierer, Musiker, Autoren, Produzenten und auch Designer - sie alle wirken an den Spielen mit und sind allesamt Spieleentwickler. Game Designer repräsentieren lediglich eine von vielen »Gattungen« des Spieleentwicklers.

»Der Game Designer ist also der Einzige, der Entscheidungen zum Spiel treffen darf?«

Andersherum: Jeder, der Entscheidungen hinsichtlich des Spielkonzepts trifft, ist ein Game Designer. Der Begriff »Designer« beschreibt eher eine Funktion als eine Person. So ziemlich jeder Entwickler innerhalb des Teams fällt einige das Spielkonzept betreffende Entscheidungen - schon allein durch die Erstellung von Spielinhalten. Es sind Game-Design-Entscheidungen und derjenige, der sie trifft, ist somit auch ein Game Designer. Die Kenntnis der Grundprinzipien des Game Designs wird Ihnen daher - unabhängig von der Funktion, die Sie in einem Entwicklungsteam wahrnehmen - helfen, das, was Sie tun, besser zu machen.

Warten auf Mendelejew


Die wahre Entdeckungsreise besteht nicht darin, dass man neue Länder sucht, sondern darin, dass man neue Augen hat.1

- Marcel Proust

Ziel dieses Buches ist es, Sie zum bestmöglichen Game Designer zu machen.

Leider existiert zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine »allgemeingültige Theorie des Game Designs« - keine simple Formel, die uns aufzeigt, wie man gute Spiele entwirft. Was also können wir tun?

Wir befinden uns in einer ähnlichen Lage wie die Alchemisten der Antike: Bevor Mendelejew das Periodensystem entdeckte, das die Wechselbeziehungen aller chemischen Elemente aufzeigt, verließen sich die Alchemisten auf ein großes Potpourri aus Faustregeln zu den Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Chemikalien. Diese waren naturgemäß unvollständig, manchmal unkorrekt und häufig sogar halb mystischer Natur, dennoch waren die Alchemisten durch die Anwendung dieser Regeln in der Lage, erstaunliche und überraschende Dinge zu leisten - und ihre unermüdliche Suche nach der Wahrheit begründete schließlich die moderne Chemie, wie wir sie heute kennen.

Die Game Designer warten noch auf ihr »Mendelejew-Erlebnis«. Gegenwärtig haben wir kein »Periodensystem für das Game Design«. Wir haben nur unser eigenes Potpourri aus Prinzipien und Regeln, das es uns - fernab von Perfektion - ermöglicht, unsere Arbeit zu erledigen. Ich habe versucht, in diesem Buch die besten dieser Faustregeln zusammenzustellen, damit Sie sie studieren, prüfen, anwenden und darüber hinaus auch sehen können, wie andere sie eingesetzt haben.

Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten. Ich bezeichne diese Perspektiven hier als »Lupen«, weil jede von ihnen eine Möglichkeit bietet, Ihr Design sehr genau »unter die Lupe« zu nehmen und eingehend auf mögliche Schwachstellen zu untersuchen. Daher gehören zu jeder Lupe auch einige Fragen, die Sie sich in Bezug auf Ihr aktuelles Design selbst stellen sollten. Grundsätzlich sind die in diesem Buch vorgestellten Lupen aber keine unumstößlichen Leitlinien oder Patentrezepte, sondern vielmehr wertvolle Hilfsmittel, um Ihr Design auf den Prüfstand zu stellen. Als Begleitmaterial zu diesem Buch ist unter http://artofgamedesign.com ein Sammelkartensatz - übrigens auch als kostenlose App für Ihr Smartphone - mit den Kurzbeschreibungen aller Lupen in englischer Sprache erhältlich, die Ihnen deren Anwendung während der laufenden Designarbeit erheblich erleichtern können.

Auch wenn keine der hier zusammengetragenen Lupen absolut unfehlbar oder vollkommen ist, werden sie Ihnen doch alle in dem einen oder anderen Kontext sehr nützlich sein, weil sie einen einzigartigen Blickwinkel auf Ihr Game Design aufzeigen. Der Grundgedanke dabei ist, dass wir - wenn wir schon nicht das eine allumfassende Bild gewinnen können...

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Kopierschutz: Wasserzeichen-DRM (Digital Rights Management)

Systemvoraussetzungen:

Computer (Windows; MacOS X; Linux): Verwenden Sie zum Lesen die kostenlose Software Adobe Reader, Adobe Digital Editions oder einen anderen PDF-Viewer Ihrer Wahl (siehe E-Book Hilfe).

Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie die kostenlose App Adobe Digital Editions oder eine andere Lese-App für E-Books (siehe E-Book Hilfe).

E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nur bedingt: Kindle)

Das Dateiformat PDF zeigt auf jeder Hardware eine Buchseite stets identisch an. Daher ist eine PDF auch für ein komplexes Layout geeignet, wie es bei Lehr- und Fachbüchern verwendet wird (Bilder, Tabellen, Spalten, Fußnoten). Bei kleinen Displays von E-Readern oder Smartphones sind PDF leider eher nervig, weil zu viel Scrollen notwendig ist. Mit Wasserzeichen-DRM wird hier ein "weicher" Kopierschutz verwendet. Daher ist technisch zwar alles möglich - sogar eine unzulässige Weitergabe. Aber an sichtbaren und unsichtbaren Stellen wird der Käufer des E-Books als Wasserzeichen hinterlegt, sodass im Falle eines Missbrauchs die Spur zurückverfolgt werden kann.

Weitere Informationen finden Sie in unserer E-Book Hilfe.


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ePUB mit Wasserzeichen-DRM
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PDF mit Wasserzeichen-DRM
siehe Systemvoraussetzungen
Hinweis: Die Auswahl des von Ihnen gewünschten Dateiformats und des Kopierschutzes erfolgt erst im System des E-Book Anbieters
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