Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln
 
 
MITP (Verlag)
  • 2. Auflage
  • |
  • erschienen am 22. Juni 2016
  • |
  • 680 Seiten
 
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978-3-95845-284-8 (ISBN)
 
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer
Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels

Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, sind ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele.
Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.
Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.
Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Aus dem Inhalt:
Ein Erlebnis erschaffen
Elemente des Spiels
Die Spielidee
Prototypentwicklung
Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
Game Balancing
Das Interface
Die Story
Spielwelten und -charaktere
Spieletests
Profit erzielen
2016
  • Deutsch
  • Berlin
  • |
  • Deutschland
  • 10,99 MB
978-3-95845-284-8 (9783958452848)
3958452841 (3958452841)
weitere Ausgaben werden ermittelt
Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh und CEO von Schell Games, Pittsburghs größtem Videogame Studio. Er ist Designer des preisgekrönten Spiels Toontown Online von Disney und wurde 2004 vom MIT Technology Review-Magazin als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.
1 - Cover [Seite 1]
2 - Titel [Seite 3]
3 - Impressum [Seite 4]
4 - Inhaltsverzeichnis [Seite 5]
5 - Lupenverzeichnis [Seite 16]
6 - Danksagungen [Seite 21]
7 - Hallo! [Seite 23]
8 - Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer [Seite 33]
8.1 - 1.1 Magische Worte [Seite 33]
8.2 - 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? [Seite 35]
8.3 - 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen [Seite 37]
8.4 - 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens [Seite 39]
8.5 - 1.5 Das Geheimnis der Begabung [Seite 40]
8.6 - 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 41]
9 - Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis [Seite 43]
9.1 - 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis [Seite 44]
9.2 - 2.2 Gilt das speziell für Spiele? [Seite 46]
9.3 - 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen [Seite 46]
9.3.1 - Psychologie [Seite 47]
9.3.2 - Anthropologie [Seite 48]
9.3.3 - Design [Seite 49]
9.4 - 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis [Seite 50]
9.5 - 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen [Seite 53]
9.6 - 2.6 Heisenberg bezwingen [Seite 54]
9.6.1 - Erinnerungen analysieren [Seite 55]
9.6.2 - Zweifachanalyse [Seite 55]
9.6.3 - Flüchtige Blicke erhaschen [Seite 56]
9.6.4 - Stilles Beobachten [Seite 56]
9.7 - 2.7 Die Essenz des Erlebnisses [Seite 57]
9.8 - 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real [Seite 60]
10 - Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt [Seite 61]
10.1 - 3.1 Der Treibsand der Plattformen [Seite 61]
10.2 - 3.2 Private Orte [Seite 62]
10.2.1 - Die Feuerstelle [Seite 62]
10.2.2 - Das Arbeitszimmer [Seite 64]
10.2.3 - Die Leseecke [Seite 65]
10.3 - 3.3 Öffentliche Orte [Seite 66]
10.3.1 - Das Theater [Seite 66]
10.3.2 - Die Arena [Seite 66]
10.3.3 - Das Museum [Seite 67]
10.4 - 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte [Seite 68]
10.4.1 - Der Spieltisch [Seite 68]
10.4.2 - Der Spielplatz [Seite 69]
10.4.3 - Beliebige Orte [Seite 69]
10.5 - 3.5 Gemischte und passende Orte [Seite 70]
10.6 - 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 70]
11 - Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel [Seite 71]
11.1 - 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition [Seite 72]
11.2 - 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? [Seite 74]
11.3 - 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? [Seite 80]
11.4 - 4.4 Einmaleins der Problemlösung [Seite 86]
11.5 - 4.5 Die Früchte unserer Arbeit [Seite 88]
11.6 - 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 89]
12 - Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen [Seite 91]
12.1 - 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? [Seite 91]
12.2 - 5.2 Die vier Grundelemente [Seite 93]
12.3 - 5.3 Haut und Skelett [Seite 97]
13 - Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema [Seite 99]
13.1 - 6.1 Bloß Spiele [Seite 99]
13.2 - 6.2 Verbindliche Themen [Seite 100]
13.3 - 6.3 Resonanz [Seite 106]
13.4 - 6.4 Zurück zur Realität [Seite 110]
13.5 - 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 110]
14 - Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee [Seite 111]
14.1 - 7.1 Inspiration [Seite 112]
14.2 - 7.2 Die Problemstellung definieren [Seite 115]
14.3 - 7.3 Wie man schläft [Seite 118]
14.4 - 7.4 Ihr stiller Partner [Seite 118]
14.4.1 - Eine persönliche Beziehung [Seite 125]
14.5 - 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps [Seite 126]
14.6 - 7.6 All diese Ideen! Und jetzt? [Seite 133]
14.7 - 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 133]
15 - Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern [Seite 135]
15.1 - 8.1 Eine Spielidee auswählen [Seite 136]
15.2 - 8.2 Die acht Filter [Seite 137]
15.3 - 8.3 Die Schleifenregel [Seite 140]
15.4 - 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering [Seite 141]
15.4.1 - Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben [Seite 141]
15.4.2 - Barry Boehm hat ein Herz für Sie [Seite 143]
15.5 - 8.5 Das »Agile Manifesto« [Seite 144]
15.6 - 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung [Seite 147]
15.6.1 - Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville [Seite 147]
15.7 - 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung [Seite 151]
15.8 - 8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen [Seite 158]
15.8.1 - Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel« [Seite 158]
15.8.2 - Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot«-Rennspiel« [Seite 159]
15.8.3 - Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos« [Seite 160]
15.9 - 8.9 Wie viel ist genug? [Seite 161]
15.10 - 8.10 Ihr heimlicher Antrieb [Seite 163]
15.11 - 8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 164]
16 - Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht [Seite 165]
16.1 - 9.1 Einsteins Geige [Seite 166]
16.2 - 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein [Seite 167]
16.3 - 9.3 Demografie [Seite 168]
16.4 - 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind? [Seite 171]
16.4.1 - Fünf Dinge, die Männer an Spielen mögen [Seite 172]
16.4.2 - Fünf Dinge, die Frauen an Spielen mögen [Seite 173]
16.5 - 9.5 Psychografie [Seite 179]
16.5.1 - LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes [Seite 179]
16.5.2 - Bartles Klassifizierung der Spielertypen [Seite 181]
16.5.3 - Mehr Spaß: MEHR! [Seite 182]
16.6 - 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 184]
17 - Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt [Seite 185]
17.1 - 10.1 Modellbildung [Seite 187]
17.2 - 10.2 Fokussierung [Seite 191]
17.3 - 10.3 Einfühlungsvermögen [Seite 197]
17.4 - 10.4 Vorstellungskraft [Seite 199]
17.5 - 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 201]
18 - Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation [Seite 203]
18.1 - 11.1 Bedürfnisse . [Seite 204]
18.2 - 11.2 . und noch mehr Bedürfnisse [Seite 206]
18.3 - 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation [Seite 207]
18.4 - 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich« [Seite 209]
18.5 - 11.5 Neuartigkeit [Seite 212]
18.6 - 11.6 Beurteilung [Seite 213]
18.7 - 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 214]
19 - Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken [Seite 215]
19.1 - 12.1 Mechanik 1: Spielraum [Seite 217]
19.1.1 - Verschachtelte Spielräume [Seite 220]
19.1.2 - Nulldimensionen [Seite 221]
19.2 - 12.2 Mechanik 2: Zeit [Seite 222]
19.2.1 - Diskrete und kontinuierliche Zeit [Seite 222]
19.2.2 - Zeitmessung und Wettrennen [Seite 223]
19.2.3 - Kontrolle über die Zeit [Seite 223]
19.3 - 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben [Seite 224]
19.3.1 - Geheimnisse [Seite 227]
19.4 - 12.4 Mechanik 4: Aktionen [Seite 230]
19.4.1 - Emergentes Gameplay [Seite 231]
19.5 - 12.5 Mechanik 5: Regeln [Seite 235]
19.5.1 - Parletts Regelanalyse [Seite 235]
19.5.2 - Modi [Seite 238]
19.5.3 - Schiedsrichter [Seite 239]
19.5.4 - Manipulation [Seite 239]
19.5.5 - Die wichtigste Regel [Seite 240]
19.5.6 - Regeln - Zusammenfassung [Seite 242]
19.6 - 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten [Seite 243]
19.6.1 - Reale vs. virtuelle Fähigkeiten [Seite 244]
19.6.2 - Spezifizierungsfähigkeiten [Seite 244]
19.7 - 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten [Seite 246]
19.7.1 - Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung [Seite 247]
19.7.2 - Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte [Seite 248]
19.7.3 - Erwartungswerte [Seite 258]
19.7.4 - Wägen Sie die Werte sorgfältig ab [Seite 260]
19.7.5 - Das menschliche Element [Seite 261]
19.7.6 - Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren [Seite 264]
19.8 - 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 266]
20 - Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein [Seite 269]
20.1 - 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings [Seite 271]
20.1.1 - Balance-Typ Nr. 1: Fairness [Seite 271]
20.1.2 - Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis [Seite 276]
20.1.3 - Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen [Seite 279]
20.1.4 - Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück [Seite 284]
20.1.5 - Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit [Seite 285]
20.1.6 - Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork [Seite 287]
20.1.7 - Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang [Seite 290]
20.1.8 - Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen [Seite 291]
20.1.9 - Balance-Typ Nr. 9: Strafen [Seite 295]
20.1.10 - Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle [Seite 299]
20.1.11 - Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex [Seite 300]
20.1.12 - Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie [Seite 305]
20.2 - 13.2 Game-Balancing-Methoden [Seite 307]
20.3 - 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme [Seite 310]
20.4 - 13.4 Dynamisches Game Balancing [Seite 312]
20.5 - 13.5 Das große Ganze [Seite 313]
20.6 - 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 313]
21 - Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles [Seite 315]
21.1 - 14.1 Das größte Puzzle von allen [Seite 316]
21.2 - 14.2 Sind Puzzles nicht »out«? [Seite 318]
21.3 - 14.3 Gute Puzzles [Seite 319]
21.3.1 - Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich [Seite 319]
21.3.2 - Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg [Seite 321]
21.3.3 - Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar [Seite 322]
21.3.4 - Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit [Seite 324]
21.3.5 - Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an [Seite 324]
21.3.6 - Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause [Seite 326]
21.3.7 - Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse [Seite 326]
21.3.8 - Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse [Seite 328]
21.3.9 - Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung! [Seite 328]
21.3.10 - Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert [Seite 329]
21.4 - 14.4 Ein letztes Puzzleteil [Seite 330]
21.5 - 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 330]
22 - Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface [Seite 331]
22.1 - 15.1 Zwischen Yin und Yang [Seite 332]
22.2 - 15.2 Analyse [Seite 333]
22.3 - 15.3 Die Schleife der Interaktion [Seite 339]
22.3.1 - Das ist »echt fett« [Seite 343]
22.3.2 - Urtümlichkeit [Seite 345]
22.4 - 15.4 Informationskanäle [Seite 346]
22.4.1 - Modi [Seite 351]
22.4.2 - Weitere Interface-Tipps [Seite 353]
22.5 - 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 358]
23 - Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen [Seite 359]
23.1 - 16.1 Meine erste Lupe [Seite 360]
23.2 - 16.2 Interessenkurven [Seite 362]
23.3 - 16.3 Muster im Muster [Seite 365]
23.4 - 16.4 Wie misst man das Interesse? [Seite 369]
23.4.1 - Faktor 1: Inhärentes Interesse [Seite 370]
23.4.2 - Faktor 2: Die Poesie der Präsentation [Seite 371]
23.4.3 - Faktor 3: Projektion [Seite 371]
23.5 - 16.5 Beispiele für Interessensfaktoren [Seite 374]
23.6 - 16.6 Zusammenfassung [Seite 376]
23.7 - 16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 377]
24 - Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story [Seite 379]
24.1 - 17.1 Story/Spiel-Dualismus [Seite 380]
24.2 - 17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung [Seite 381]
24.3 - 17.3 Der Traum [Seite 382]
24.4 - 17.4 Die Realität [Seite 383]
24.4.1 - Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell [Seite 383]
24.4.2 - Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat« [Seite 384]
24.5 - 17.5 Die Probleme [Seite 386]
24.5.1 - Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen [Seite 386]
24.5.2 - Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion [Seite 386]
24.5.3 - Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen [Seite 387]
24.5.4 - Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben« [Seite 389]
24.5.5 - Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos [Seite 389]
24.6 - 17.6 Der wiedergeborene Traum [Seite 390]
24.7 - 17.7 Story-Tipps für Game Designer [Seite 391]
24.8 - 17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 404]
25 - Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren [Seite 405]
25.1 - 18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit [Seite 407]
25.1.1 - Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 1: Einschränkungen [Seite 408]
25.1.2 - Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 2: Zielsetzungen [Seite 410]
25.1.3 - Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 3: Interface [Seite 411]
25.1.4 - Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 4: Visuelles Design [Seite 411]
25.1.5 - Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 5: Charaktere [Seite 416]
25.1.6 - Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 6: Musik [Seite 418]
25.2 - 18.2 Geheime Absprache [Seite 420]
25.3 - 18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 425]
26 - Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt [Seite 427]
26.1 - 19.1 Transmediale Welten [Seite 428]
26.2 - 19.2 Das Phänomen Pokémon [Seite 430]
26.3 - 19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten [Seite 432]
26.4 - 19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten [Seite 435]
27 - Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert [Seite 439]
27.1 - 20.1 Das Wesen der Spielcharaktere [Seite 440]
27.2 - 20.2 Avatare [Seite 442]
27.2.1 - Die ideale Charaktertyp [Seite 443]
27.2.2 - Das »unbeschriebene Blatt« [Seite 443]
27.3 - 20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen [Seite 445]
27.4 - 20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 463]
28 - Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume [Seite 465]
28.1 - 21.1 Der Zweck der Architektur [Seite 466]
28.2 - 21.2 Den Spielraum organisieren [Seite 466]
28.3 - 21.3 Christopher Alexander ist ein Genie [Seite 470]
28.3.1 - Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen [Seite 472]
28.4 - 21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur [Seite 475]
28.4.1 - Auf die Größe kommt es an [Seite 476]
28.4.2 - Third-Person-Verzerrung [Seite 477]
28.5 - 21.5 Level-Design [Seite 480]
28.6 - 21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 480]
29 - Kapitel 22: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert [Seite 481]
29.1 - 22.1 Der Nutzen der Ästhetik [Seite 482]
29.2 - 22.2 Richtig hinschauen lernen [Seite 484]
29.3 - 22.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen [Seite 485]
29.4 - 22.4 Wie viel ist genug? [Seite 487]
29.5 - 22.5 Nutzen Sie Sound [Seite 488]
29.6 - 22.6 Kunst und Technik ausbalancieren [Seite 489]
29.7 - 22.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 490]
30 - Kapitel 23: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt [Seite 491]
30.1 - 23.1 Wir sind nicht allein [Seite 492]
30.2 - 23.2 Warum wir mit anderen spielen [Seite 493]
30.3 - 23.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 496]
31 - Kapitel 24: Spieler bilden manchmal Communitys [Seite 497]
31.1 - 24.1 Mehr als nur andere Spieler [Seite 498]
31.2 - 24.2 Zehn Tipps für starke Communitys [Seite 500]
31.3 - 24.3 Die »Griefing«-Problematik [Seite 510]
31.4 - 24.4 Die Zukunft der Game Communitys [Seite 514]
31.5 - 24.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 514]
32 - Kapitel 25: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team [Seite 515]
32.1 - 25.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit [Seite 516]
32.2 - 25.2 Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum [Seite 518]
32.3 - 25.3 Gemeinschaftliches Designen [Seite 520]
32.4 - 25.4 Teamkommunikation [Seite 522]
32.5 - 25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 528]
33 - Kapitel 26: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen [Seite 529]
33.1 - 26.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation [Seite 530]
33.2 - 26.2 Der Zweck der Dokumentation [Seite 531]
33.2.1 - Gedächtnisstütze [Seite 531]
33.2.2 - Kommunikationsmittel [Seite 531]
33.3 - 26.3 Game-Design-Dokumentationsarten [Seite 531]
33.3.1 - Design [Seite 532]
33.3.2 - Programmierung [Seite 533]
33.3.3 - Artwork [Seite 534]
33.3.4 - Produktion [Seite 535]
33.3.5 - Autoren [Seite 536]
33.3.6 - Spieler [Seite 536]
33.4 - 26.4 Also, wo fange ich an? [Seite 537]
33.5 - 26.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 538]
34 - Kapitel 27: Gute Spiele entstehen durch Spieletests [Seite 539]
34.1 - 27.1 Spieletests [Seite 540]
34.2 - 27.2 Mein dunkles Geheimnis [Seite 541]
34.3 - 27.3 Testfragen, die erste: Warum? [Seite 542]
34.4 - 27.4 Testfragen, die zweite: Wer? [Seite 543]
34.5 - 27.5 Testfragen, die dritte: Wo? [Seite 545]
34.6 - 27.6 Testfragen, die vierte: Was? [Seite 548]
34.6.1 - Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten [Seite 548]
34.6.2 - Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen [Seite 549]
34.7 - 27.7 Testfragen, die fünfte: Wie? [Seite 549]
34.7.1 - Sollten Sie überhaupt dabei sein? [Seite 549]
34.7.2 - Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht? [Seite 550]
34.7.3 - Wo schauen Sie hin? [Seite 550]
34.7.4 - Welche Daten sollten während des Spieletests noch erhoben werden? [Seite 551]
34.7.5 - Kann ich die Spieler während des Spiels stören? [Seite 552]
34.7.6 - Welche Daten sollte ich nach der Testsession erheben? [Seite 553]
34.8 - 27.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 556]
35 - Kapitel 28: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie [Seite 557]
35.1 - 28.1 Technologie - endlich! [Seite 558]
35.2 - 28.2 Fundamental vs. dekorativ [Seite 560]
35.2.1 - Mickys erster Trickfilmauftritt [Seite 560]
35.2.2 - Abalone [Seite 561]
35.2.3 - Sonic the Hedgehog [Seite 561]
35.2.4 - Myst [Seite 562]
35.2.5 - Journey [Seite 562]
35.2.6 - Ragdoll-Engine [Seite 563]
35.3 - 28.3 Die Touch-Revolution [Seite 564]
35.4 - 28.4 Der Hype-Zyklus [Seite 564]
35.5 - 28.5 »The Innovator's Dilemma« [Seite 566]
35.6 - 28.6 Das Gesetz der Divergenz [Seite 567]
35.7 - 28.7 Die Singularität [Seite 568]
35.8 - 28.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel [Seite 569]
35.9 - 28.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 573]
36 - Kapitel 29: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben [Seite 575]
36.1 - 29.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint? [Seite 576]
36.2 - 29.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen [Seite 577]
36.3 - 29.3 Nicht so einen Stein [Seite 578]
36.4 - 29.4 Die drei Ebenen der Begierde [Seite 579]
36.5 - 29.5 Florenz 1498184 [Seite 580]
36.6 - 29.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 582]
37 - Kapitel 30: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor [Seite 583]
37.1 - 30.1 Warum ich? [Seite 584]
37.2 - 30.2 Machtverhandlungen [Seite 585]
37.3 - 30.3 Die Ideen-Hierarchie [Seite 585]
37.4 - 30.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot [Seite 586]
37.5 - 30.5 Und was ist mit Kickstarter? [Seite 596]
37.6 - 30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 599]
38 - Kapitel 31: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen [Seite 601]
38.1 - 31.1 Geld und Liebe [Seite 602]
38.2 - 31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell [Seite 603]
38.2.1 - Direktdownload [Seite 605]
38.2.2 - Free to play [Seite 606]
38.3 - 31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen [Seite 607]
38.4 - 31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen [Seite 608]
38.5 - 31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an [Seite 609]
38.5.1 - Allgemeine Fachbegriffe im Game Business [Seite 610]
38.5.2 - »Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business [Seite 611]
38.6 - 31.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut [Seite 612]
38.7 - 31.7 Die Bedeutung von Barrieren [Seite 613]
38.8 - 31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 616]
39 - Kapitel 32: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler [Seite 617]
39.1 - 32.1 Inwiefern verändern uns Spiele? [Seite 618]
39.2 - 32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben? [Seite 618]
39.2.1 - Emotionale Stabilität [Seite 618]
39.2.2 - Kontaktanbahnung [Seite 619]
39.2.3 - Geistiges und körperliches Training [Seite 619]
39.2.4 - Bildung [Seite 620]
39.3 - 32.3 Transformierende Spiele [Seite 627]
39.3.1 - Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation [Seite 627]
39.3.2 - Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs [Seite 628]
39.3.3 - Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer? [Seite 628]
39.3.4 - Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht [Seite 629]
39.3.5 - Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor [Seite 630]
39.3.6 - Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort [Seite 631]
39.3.7 - Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten [Seite 631]
39.4 - 32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben? [Seite 631]
39.4.1 - Gewalt [Seite 632]
39.4.2 - Sucht [Seite 634]
39.5 - 32.5 Erlebnisse [Seite 636]
39.6 - 32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 638]
40 - Kapitel 33: Designer haben eine Verantwortung [Seite 639]
40.1 - 33.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen [Seite 640]
40.2 - 33.2 Verantwortung übernehmen [Seite 641]
40.3 - 33.3 Ihre verborgenen Motive [Seite 642]
40.4 - 33.4 Das offenkundige Geheimnis [Seite 643]
40.5 - 33.5 Der Ring [Seite 644]
40.6 - 33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema [Seite 645]
41 - Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung [Seite 647]
41.1 - 34.1 Das Thema aller Themen [Seite 648]
42 - Kapitel 35: Auf Wiedersehen [Seite 651]
42.1 - 35.1 Alle guten Dinge . [Seite 652]
42.2 - 35.2 Fußnoten zu allen Kapiteln [Seite 652]
43 - Stichwortverzeichnis [Seite 667]

Hallo!


Hallo, liebe Leser! Willkommen! Was für eine nette Überraschung! Ich wusste ja nicht, dass Sie heute vorbeischauen würden. Bitte verzeihen Sie die Unordnung - ich habe in letzter Zeit nur geschrieben. Aber bitte, machen Sie es sich doch bequem! Schön, schön. Also ... wo fangen wir an? Oh, vielleicht sollte ich mich erst einmal vorstellen.

Mein Name ist Jesse Schell und ich bin seit jeher ein großer Fan des Game Designs. Schauen Sie mal, das ist ein Foto von mir:

Damals war ich allerdings noch etwas jünger. Seit dieses Foto aufgenommen wurde, habe ich eine Reihe verschiedenster Dinge gemacht. Beispielsweise habe ich als Profi-Jongleur im Zirkus gearbeitet. Auch als Schriftsteller, Comedian und Zauberlehrling habe ich mich versucht. Bei IBM und Bell Communications Research war ich als Softwareingenieur tätig. Und für die Walt Disney Company habe ich interaktive Freizeitparkattraktionen sowie jede Menge Multiplayer-Spiele entworfen und entwickelt. Darüber hinaus betreibe ich ein eigenes Game-Studio und bin Professor an der Carnegie Mellon University. Aber wenn mich die Leute fragen, was ich so mache, antworte ich: »Ich bin Game Designer.«

Das alles sei hier nur erwähnt, weil ich an verschiedenen Stellen in diesem Buch auf Beispiele aus meinen so gewonnenen persönlichen Erfahrungen zurückgreifen werde - von denen mich jede einzelne wertvolle Lektionen in Bezug auf die Kunst des Game Designs gelehrt hat. Im Moment mag dies für Sie noch schwer vorstellbar sein, doch Sie werden beim Lesen der nachfolgenden Kapitel sicherlich ebenfalls Parallelen zwischen dem Game Design und den vielen Erfahrungen entdecken, die Sie selbst im Laufe Ihres Lebens gemacht haben.

Auf eine Sache muss ich jedoch noch hinweisen: Auch wenn dieses Buch Ihnen in erster Linie helfen soll, ein besserer Videogame-Designer zu werden, haben viele der hier betrachteten Prinzipien nur selten speziell mit Videospielen zu tun - Sie werden vielmehr feststellen, dass sie sich weitaus vielfältiger anwenden lassen. Und erfreulicherweise wird ein Großteil von dem, was Sie nachfolgend lesen werden, immer gleich gut funktionieren - unabhängig davon, an welcher Art von Spiel Sie arbeiten, ob digital, analog oder etwas ganz anderes.

Was ist Game Design?


Zunächst einmal müssen wir klären, was »Game Design« überhaupt ist. Immerhin befassen wir uns hier ausschließlich mit diesem Thema und es scheint mitunter ein wenig Verwirrung über die Bedeutung dieses Begriffs zu herrschen.

Game Design ist die Entscheidungsfindung hinsichtlich des Spielkonzepts.

Nicht mehr und nicht weniger. Oberflächlich betrachtet klingt das fast zu einfach.

»Soll das heißen, das Spielkonzept basiert auf einer einzigen Entscheidung?«

Nein. Zur Erstellung eines Spielkonzepts müssen Hunderte, normalerweise sogar Tausende von Entscheidungen getroffen werden.

»Brauche ich denn keine besondere Ausrüstung, um ein Spiel zu entwerfen?«

Nein. Da das Game Design mit der Entscheidungsfindung gleichzusetzen ist, können Sie das Spielkonzept tatsächlich rein gedanklich entwerfen. In der Regel werden Sie Ihre Überlegungen jedoch notieren wollen, denn das menschliche Erinnerungsvermögen ist begrenzt - schnell ist etwas Wichtiges vergessen, wenn man es nicht aufschreibt. Sind zudem noch andere an der Entscheidungsfindung oder Entwicklung des Spiels beteiligt, müssen Sie diese Überlegungen irgendwie kommunizieren - und dafür sind Notizen ideal.

»Und was ist mit dem Programmieren?
Müssen Game Designer nicht auch Programmierer sein?«

Nein, das müssen sie nicht. Erstens kommen viele Spiele ganz ohne Computer oder technische Hilfsmittel aus, so zum Beispiel Brettspiele, Kartenspiele oder Sportspiele. Und zweitens lassen sich Designentscheidungen selbst für Computer- oder Videospiele auch ohne Kenntnis sämtlicher technischer Details der späteren Umsetzung treffen. Natürlich kann es nützlich sein, wenn man diese Details kennt - ebenso wie es hilfreich sein kann, wenn man ein talentierter Autor oder Künstler ist -, weil dies eine bessere und zügigere Entscheidungsfindung ermöglicht. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Denken Sie nur an einen Architekten und einen Zimmermann: Der Architekt muss nicht unbedingt alles wissen, was der Zimmermann weiß - er muss aber wissen, was der Zimmermann kann.

»Also denkt sich der Game Designer einfach nur die Story für das Spiel aus?«

Nein. Entscheidungen zur Story sind lediglich ein Aspekt des Game Designs, es gibt aber noch sehr viele mehr. Zum Verantwortungsbereich des Game Designers gehört auch die Entscheidungsfindung bezüglich der Spielregeln, des »Look and Feel«, des Timings, des Pacings, des Risikoverhaltens, der Bonusse, der Malusse und allem anderen, was der Spieler erleben kann.

»Dann entscheidet der Game Designer, wie das Spielkonzept aussehen sollte, schreibt alles auf und das war's?«

So läuft es eigentlich nie. Keiner von uns besitzt ein hundertprozentig perfektes Vorstellungsvermögen und deshalb werden die Spiele im Endergebnis fast nie so, wie wir es uns in Gedanken oder auf dem Papier ursprünglich ausgemalt hatten. Viele Entscheidungen können unmöglich gefällt werden, solange der Designer das Spiel noch nicht in Aktion gesehen hat. Deshalb ist der Game Designer üblicherweise auch von Anfang bis Ende in den Entwicklungsprozess eines Spiels eingebunden und trifft die ganze Zeit über Entscheidungen zum Spielkonzept.

Der Unterschied zwischen dem »Game Developer« (Spieleentwickler) und dem »Game Designer« (Spieldesigner) ist: Jeder, der in irgendeiner Form an der Entstehung eines Spiels beteiligt ist, ist ein Spieleentwickler. Programmierer, Animatoren, Modellierer, Musiker, Autoren, Produzenten und auch Designer - sie alle wirken an den Spielen mit und sind allesamt Spieleentwickler. Game Designer repräsentieren lediglich eine von vielen »Gattungen« des Spieleentwicklers.

»Der Game Designer ist also der Einzige, der Entscheidungen zum Spiel treffen darf?«

Andersherum: Jeder, der Entscheidungen hinsichtlich des Spielkonzepts trifft, ist ein Game Designer. Der Begriff »Designer« beschreibt eher eine Funktion als eine Person. So ziemlich jeder Entwickler innerhalb des Teams fällt einige das Spielkonzept betreffende Entscheidungen - schon allein durch die Erstellung von Spielinhalten. Es sind Game-Design-Entscheidungen und derjenige, der sie trifft, ist somit auch ein Game Designer. Die Kenntnis der Grundprinzipien des Game Designs wird Ihnen daher - unabhängig von der Funktion, die Sie in einem Entwicklungsteam wahrnehmen - helfen, das, was Sie tun, besser zu machen.

Warten auf Mendelejew


Die wahre Entdeckungsreise besteht nicht darin, dass man neue Länder sucht, sondern darin, dass man neue Augen hat.1

- Marcel Proust

Ziel dieses Buches ist es, Sie zum bestmöglichen Game Designer zu machen.

Leider existiert zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine »allgemeingültige Theorie des Game Designs« - keine simple Formel, die uns aufzeigt, wie man gute Spiele entwirft. Was also können wir tun?

Wir befinden uns in einer ähnlichen Lage wie die Alchemisten der Antike: Bevor Mendelejew das Periodensystem entdeckte, das die Wechselbeziehungen aller chemischen Elemente aufzeigt, verließen sich die Alchemisten auf ein großes Potpourri aus Faustregeln zu den Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Chemikalien. Diese waren naturgemäß unvollständig, manchmal unkorrekt und häufig sogar halb mystischer Natur, dennoch waren die Alchemisten durch die Anwendung dieser Regeln in der Lage, erstaunliche und überraschende Dinge zu leisten - und ihre unermüdliche Suche nach der Wahrheit begründete schließlich die moderne Chemie, wie wir sie heute kennen.

Die Game Designer warten noch auf ihr »Mendelejew-Erlebnis«. Gegenwärtig haben wir kein »Periodensystem für das Game Design«. Wir haben nur unser eigenes Potpourri aus Prinzipien und Regeln, das es uns - fernab von Perfektion - ermöglicht, unsere Arbeit zu erledigen. Ich habe versucht, in diesem Buch die besten dieser Faustregeln zusammenzustellen, damit Sie sie studieren, prüfen, anwenden und darüber hinaus auch sehen können, wie andere sie eingesetzt haben.

Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten. Ich bezeichne diese Perspektiven hier als »Lupen«, weil jede von ihnen eine Möglichkeit bietet, Ihr Design sehr genau »unter die Lupe« zu nehmen und eingehend auf mögliche Schwachstellen zu untersuchen. Daher gehören zu jeder Lupe auch einige Fragen, die Sie sich in Bezug auf Ihr aktuelles Design selbst stellen sollten. Grundsätzlich sind die in diesem Buch vorgestellten Lupen aber keine unumstößlichen Leitlinien oder Patentrezepte, sondern vielmehr wertvolle Hilfsmittel, um Ihr Design auf den Prüfstand zu stellen. Als Begleitmaterial zu diesem Buch ist unter http://artofgamedesign.com ein Sammelkartensatz - übrigens auch als kostenlose App für Ihr Smartphone - mit den Kurzbeschreibungen aller Lupen in englischer Sprache erhältlich, die Ihnen deren Anwendung während der laufenden Designarbeit erheblich erleichtern können.

Auch wenn keine der hier zusammengetragenen Lupen absolut unfehlbar oder vollkommen ist, werden sie Ihnen doch alle in dem einen oder anderen Kontext sehr nützlich sein, weil sie einen einzigartigen Blickwinkel auf Ihr Game Design aufzeigen. Der Grundgedanke dabei ist, dass wir - wenn wir schon nicht das eine allumfassende Bild gewinnen können...

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