Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints. Grundlagen & fortgeschrittene Techniken
 
 
Hanser (Verlag)
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 9. Mai 2016
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  • 440 Seiten
 
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978-3-446-44806-3 (ISBN)
 
Dieses Buch bietet Ihnen einen profunden Einstieg in die Welt der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 4. Umfassend lernen Sie das Arbeiten mit der Engine, die visuelle Programmierung mit Blueprints und viele weitere Aspekte der Spieleentwicklung. Sie werden sehen, dass Sie alles, was Sie sich vorstellen, auch umsetzen können.

Teil I: Einstieg in die Unreal-Oberfläche und die Blueprint-Programmierung inklusive Programmiergrundlagen (bool, Integer, float, if, array, Actors .).
Teil II: Alle wichtigen Unreal- und Blueprint-Techniken wie z.B. Objekte im 3D- Raum, Steuerung (Tastatur/Maus/Touch), Physik, Audio, Licht und Schatten, Partikel, Landschaften, Whiteboxing, Unreal-Interne Datenbanken, Animationen usw.
Teil III: Komplexere Techniken wie z.B. Netzwerk, Debugging, Optimierung (für Performance), KI und das Packaging für Desktop, Konsole, Web und Mobile
Teil IV: Entwicklung eines kompletten Spiels, in dem die beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen

Viele kleinere Beispiele und Aufgaben zwischendurch helfen Ihnen, das Gelernte umsetzen und evaluieren zu können. Auf der Website zum Buch finden Sie das Spiel, sämtliche Projektdateien des Spiels sowie Videotutorials.
  • Deutsch
  • München
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  • 37,62 MB
978-3-446-44806-3 (9783446448063)
3446448063 (3446448063)
http://dx.doi.org/10.3139/9783446448063
weitere Ausgaben werden ermittelt
Jonas Richartz ist Game Designer und hat eine Ausbildung als Game Designer und Game Programmer an der Games Academy in Frankfurt absolviert. Auf seinem YouTube-Kanal veröffentlich er regelmäßig Tutorials zu Unreal 4.
1 - Inhalt [Seite 6]
2 - Vorwort [Seite 14]
3 - 1 Einleitung [Seite 16]
3.1 - 1.1 Was brauche ich? [Seite 16]
3.2 - 1.2 Was lerne ich? [Seite 17]
3.3 - 1.3 Lizenzen [Seite 18]
3.4 - 1.4 Weiterentwicklung der Engine [Seite 19]
4 - 2 Erste Schritte [Seite 20]
4.1 - 2.1 Wie fange ich an? [Seite 20]
4.2 - 2.2 Motivation [Seite 21]
4.3 - 2.3 Planung [Seite 22]
4.4 - 2.4 Sicherheitskopien [Seite 22]
4.5 - 2.5 Learning by Doing [Seite 23]
5 - 3 Grundlagen [Seite 24]
5.1 - 3.1 Installation [Seite 24]
5.2 - 3.2 Epic Games Launcher [Seite 26]
5.3 - 3.3 Erstellung eines Projekts [Seite 27]
5.4 - 3.4 Oberfläche [Seite 29]
5.4.1 - 3.4.1 Game/Editor View [Seite 30]
5.4.1.1 - 3.4.1.1 Viewport [Seite 30]
5.4.1.2 - 3.4.1.2 View Mode [Seite 32]
5.4.1.3 - 3.4.1.3 Snapping [Seite 33]
5.4.1.4 - 3.4.1.4 Navigation [Seite 33]
5.4.2 - 3.4.2 Content Browser [Seite 34]
5.4.3 - 3.4.3 World Outliner [Seite 36]
5.4.4 - 3.4.4 Details [Seite 37]
5.4.5 - 3.4.5 World Settings [Seite 38]
5.4.6 - 3.4.6 Modes [Seite 39]
5.4.6.1 - 3.4.6.1 Place [Seite 39]
5.4.6.2 - 3.4.6.2 Paint [Seite 40]
5.4.6.3 - 3.4.6.3 Landscape [Seite 41]
5.4.6.4 - 3.4.6.4 Foliage [Seite 41]
5.4.6.5 - 3.4.6.5 Geometry Editing [Seite 42]
5.4.7 - 3.4.7 Play [Seite 42]
5.5 - 3.5 Ausprobieren [Seite 43]
6 - 4 Blueprints [Seite 44]
6.1 - 4.1 Was sind Blueprints? [Seite 44]
6.2 - 4.2 Das Actor-Blueprint [Seite 46]
6.2.1 - 4.2.1 Der Hauptbereich [Seite 47]
6.2.1.1 - 4.2.1.1 Viewport [Seite 48]
6.2.1.2 - 4.2.1.2 Construction Script [Seite 49]
6.2.1.3 - 4.2.1.3 Event Graph - Was ist ein Event? [Seite 49]
6.2.2 - 4.2.2 Components [Seite 54]
6.2.2.1 - 4.2.2.1 Viewport-Components [Seite 55]
6.2.2.2 - 4.2.2.2 Blueprint-Components [Seite 56]
6.2.3 - 4.2.3 Details [Seite 57]
6.2.4 - 4.2.4 Debug-Bereich [Seite 58]
6.3 - 4.3 Anwendungsbeispiele [Seite 60]
6.3.1 - 4.3.1 Toggle [Seite 60]
6.3.2 - 4.3.2 Sequenzer [Seite 61]
6.3.3 - 4.3.3 Timeline [Seite 63]
6.3.4 - 4.3.4 Spawn Actor [Seite 64]
6.3.5 - 4.3.5 Reroute-Node [Seite 65]
6.3.6 - 4.3.6 Is Valid? [Seite 65]
7 - 5 Bausteine der Welt [Seite 68]
7.1 - 5.1 Variablen [Seite 68]
7.1.1 - 5.1.1 Boolean [Seite 69]
7.1.2 - 5.1.2 Byte [Seite 71]
7.1.3 - 5.1.3 Integer [Seite 71]
7.1.4 - 5.1.4 Float [Seite 72]
7.1.5 - 5.1.5 Name, String und Text [Seite 73]
7.1.6 - 5.1.6 Vector [Seite 74]
7.1.7 - 5.1.7 Rotator [Seite 75]
7.1.8 - 5.1.8 Transform [Seite 75]
7.2 - 5.2 Benutzen von Variablen [Seite 75]
7.2.1 - 5.2.1 Variablen in Events [Seite 78]
7.3 - 5.3 Arrays [Seite 81]
7.4 - 5.4 Übung zu Arrays [Seite 83]
8 - 6 Die Welt in 3D [Seite 86]
8.1 - 6.1 World- und Relative-Transforms [Seite 86]
8.2 - 6.2 Transforms in Blueprints [Seite 90]
8.3 - 6.3 Meshes [Seite 94]
8.3.1 - 6.3.1 Toolbar und Viewport [Seite 96]
8.3.1.1 - 6.3.1.1 Sockets [Seite 98]
8.3.1.2 - 6.3.1.2 Wireframe [Seite 100]
8.3.1.3 - 6.3.1.3 Bounds [Seite 101]
8.3.1.4 - 6.3.1.4 Pivot [Seite 102]
8.3.1.5 - 6.3.1.5 Normals [Seite 103]
8.3.1.6 - 6.3.1.6 Tangents und Binormals [Seite 103]
8.3.1.7 - 6.3.1.7 Vertices [Seite 104]
8.3.1.8 - 6.3.1.8 UV [Seite 105]
8.3.2 - 6.3.2 Details [Seite 107]
8.4 - 6.4 Collision [Seite 108]
8.4.1 - 6.4.1 Kollisionstypen [Seite 112]
8.5 - 6.5 Materials [Seite 114]
8.5.1 - 6.5.1 Graph [Seite 115]
8.5.1.1 - 6.5.1.1 Base Color [Seite 116]
8.5.1.2 - 6.5.1.2 Metallic [Seite 117]
8.5.1.3 - 6.5.1.3 Specular [Seite 118]
8.5.1.4 - 6.5.1.4 Roughness [Seite 118]
8.5.1.5 - 6.5.1.5 Emissive Color [Seite 119]
8.5.1.6 - 6.5.1.6 Opacity [Seite 120]
8.5.1.7 - 6.5.1.7 Opacity Mask [Seite 121]
8.5.1.8 - 6.5.1.8 Normal [Seite 122]
8.5.1.9 - 6.5.1.9 World Position Offset [Seite 123]
8.5.1.10 - 6.5.1.10 World Displacement und Tessellation Multiplier [Seite 124]
8.5.1.11 - 6.5.1.11 Subsurface Color [Seite 126]
8.5.1.12 - 6.5.1.12 Clear Coat [Seite 127]
8.5.1.13 - 6.5.1.13 Ambient Occlusion [Seite 127]
8.5.1.14 - 6.5.1.14 Refraction [Seite 128]
8.5.1.15 - 6.5.1.15 Pixel Depth Offset [Seite 129]
8.5.2 - 6.5.2 Details [Seite 131]
8.5.2.1 - 6.5.2.1 Physical Material [Seite 131]
8.5.3 - 6.5.3 Palette [Seite 133]
9 - 7 Licht und Schatten [Seite 134]
9.1 - 7.1 Lichtarten [Seite 134]
9.1.1 - 7.1.1 Directional Light [Seite 135]
9.1.1.1 - 7.1.1.1 Light [Seite 136]
9.1.1.2 - 7.1.1.2 Light Shaft [Seite 137]
9.1.1.3 - 7.1.1.3 Distance Field Shadows [Seite 138]
9.1.1.4 - 7.1.1.4 Lightmass [Seite 139]
9.1.1.5 - 7.1.1.5 Cascaded Shadow Maps [Seite 139]
9.1.1.6 - 7.1.1.6 Light Function [Seite 140]
9.1.2 - 7.1.2 Point Light [Seite 141]
9.1.2.1 - 7.1.2.1 Light [Seite 142]
9.1.2.2 - 7.1.2.2 Light Profiles [Seite 143]
9.1.3 - 7.1.3 Spot Light [Seite 144]
9.1.4 - 7.1.4 Sky Light [Seite 145]
9.1.4.1 - 7.1.4.1 Light [Seite 146]
9.2 - 7.2 Lightmaps [Seite 147]
9.2.1 - 7.2.1 Lightmass Importance Volume [Seite 150]
9.2.2 - 7.2.2 Light Propagation Volumes [Seite 150]
9.3 - 7.3 Global Illumination [Seite 152]
10 - 8 Physik [Seite 154]
10.1 - 8.1 Simulate Physics [Seite 154]
10.1.1 - 8.1.1 Collisions [Seite 157]
10.1.2 - 8.1.2 Physik in Blueprints [Seite 160]
10.1.2.1 - 8.1.2.1 Physics Components [Seite 161]
10.1.2.2 - 8.1.2.2 Physics Constraint [Seite 170]
10.1.2.3 - 8.1.2.3 Physics Handle [Seite 174]
10.1.2.4 - 8.1.2.4 Physics Thruster [Seite 177]
10.1.2.5 - 8.1.2.5 Radial Force [Seite 178]
11 - 9 Ein Level entsteht [Seite 180]
11.1 - 9.1 BSP [Seite 181]
11.1.1 - 9.1.1 Brush Settings [Seite 182]
11.1.2 - 9.1.2 Surface Material [Seite 184]
11.1.3 - 9.1.3 Geometry Editing [Seite 187]
12 - 10 Landschaften [Seite 190]
12.1 - 10.1 Landscape-Tool [Seite 190]
12.1.1 - 10.1.1 Manage [Seite 191]
12.1.1.1 - 10.1.1.1 Selection [Seite 195]
12.1.1.2 - 10.1.1.2 Add [Seite 197]
12.1.1.3 - 10.1.1.3 Delete [Seite 197]
12.1.1.4 - 10.1.1.4 Move to Level [Seite 197]
12.1.1.5 - 10.1.1.5 Change Component Size [Seite 198]
12.1.1.6 - 10.1.1.6 Edit Splines [Seite 199]
12.1.2 - 10.1.2 Sculpt [Seite 202]
12.2 - 10.2 Landscape-Material [Seite 205]
12.2.1 - 10.2.1 Layer Blend [Seite 207]
12.2.2 - 10.2.2 Material Instance [Seite 209]
12.2.3 - 10.2.3 Paint-Tool [Seite 210]
12.2.4 - 10.2.4 Layer Weight [Seite 211]
12.3 - 10.3 Foliage-Tool [Seite 213]
12.4 - 10.4 Grass Output [Seite 216]
13 - 11 Audio [Seite 220]
13.1 - 11.1 Sound-Arten [Seite 220]
13.1.1 - 11.1.1 Sound Cue [Seite 222]
13.1.2 - 11.1.2 Sound Attenuation [Seite 226]
13.1.3 - 11.1.3 Sound Class [Seite 228]
13.1.4 - 11.1.4 Sound Mix [Seite 229]
13.1.5 - 11.1.5 Dialogue Voice/Wave [Seite 230]
13.1.6 - 11.1.6 Reverb Effect [Seite 232]
13.1.7 - 11.1.7 Media Sound Wave [Seite 233]
14 - 12 Partikel [Seite 234]
14.1 - 12.1 Cascade [Seite 235]
14.1.1 - 12.1.1 Emitter [Seite 236]
14.1.2 - 12.1.2 Type Data [Seite 242]
14.2 - 12.2 Ein Beispiel für Effekte [Seite 243]
15 - 13 Der Character [Seite 248]
15.1 - 13.1 Character Blueprint [Seite 248]
15.1.1 - 13.1.1 Character Movement [Seite 253]
15.1.2 - 13.1.2 Movement-Funktionen [Seite 255]
15.1.3 - 13.1.3 Vorbereitungen für Interaktionen [Seite 257]
15.1.4 - 13.1.4 Kameraeigenschaften [Seite 258]
15.1.4.1 - 13.1.4.1 Post Process Volume [Seite 263]
16 - 14 Kommunikation [Seite 266]
16.1 - 14.1 Cast to Blueprint [Seite 266]
16.2 - 14.2 Interface [Seite 268]
16.2.1 - 14.2.1 Output [Seite 272]
16.3 - 14.3 Reference [Seite 274]
16.3.1 - 14.3.1 Alle Actors einer Klasse [Seite 277]
17 - 15 User Interface [Seite 280]
17.1 - 15.1 HUD-Klasse [Seite 280]
17.2 - 15.2 Widgets [Seite 283]
17.2.1 - 15.2.1 Canvas [Seite 284]
17.2.2 - 15.2.2 Palette [Seite 287]
17.2.2.1 - 15.2.2.1 Common [Seite 287]
17.2.2.2 - 15.2.2.2 Input [Seite 297]
17.2.2.3 - 15.2.2.3 Panel [Seite 300]
17.2.2.4 - 15.2.2.4 Primitive [Seite 303]
17.3 - 15.3 Benutzen von Widgets [Seite 304]
18 - 16 Datenbanken [Seite 308]
18.1 - 16.1 Structs [Seite 308]
18.2 - 16.2 Data Table [Seite 310]
18.2.1 - 16.2.1 Datenbanken in Blueprints [Seite 312]
18.2.2 - 16.2.2 Speichern und Laden von Daten [Seite 314]
19 - 17 Animationen [Seite 318]
19.1 - 17.1 Skeletal Mesh [Seite 318]
19.2 - 17.2 Skeleton [Seite 320]
19.3 - 17.3 Animationen [Seite 322]
19.3.1 - 17.3.1 Aim Offset [Seite 324]
19.3.2 - 17.3.2 Blend Space [Seite 326]
19.4 - 17.4 Animation Blueprint [Seite 327]
19.4.1 - 17.4.1 Event Graph [Seite 327]
19.4.2 - 17.4.2 Anim Graph [Seite 331]
19.5 - 17.5 Retargeting [Seite 339]
20 - 18 Netzwerk [Seite 344]
20.1 - 18.1 Grundwissen über Multiplayer [Seite 344]
20.2 - 18.2 Replication [Seite 345]
20.2.1 - 18.2.1 Events [Seite 347]
20.2.2 - 18.2.2 Animationen [Seite 350]
20.3 - 18.3 Sessions [Seite 352]
20.4 - 18.4 OnlineSubsystem [Seite 355]
21 - 19 KI [Seite 358]
21.1 - 19.1 Erste Schritte [Seite 358]
21.2 - 19.2 Simple Patrouille [Seite 361]
21.2.1 - 19.2.1 AIController [Seite 362]
21.3 - 19.3 KI mit Angriff [Seite 366]
21.4 - 19.4 Behaviour Tree/Query System [Seite 368]
22 - 20 Debugging [Seite 370]
22.1 - 20.1 Fehlersuche [Seite 370]
22.2 - 20.2 Optimierung [Seite 376]
23 - 21 Spiel erstellen [Seite 382]
24 - 22 Ein eigenes Spiel [Seite 386]
25 - 23 Tipps und Tricks [Seite 430]
25.1 - 23.1 Features, die es in die vorherigen Kapitel nicht geschafft haben [Seite 430]
25.1.1 - 23.1.1 Split Screen [Seite 430]
25.1.2 - 23.1.2 Authority [Seite 431]
25.1.3 - 23.1.3 Maus zur Welt [Seite 432]
25.1.4 - 23.1.4 Enums [Seite 432]
25.1.5 - 23.1.5 Audio stoppen [Seite 433]
25.2 - 23.2 Schlusswort [Seite 434]

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