Erlösung durch Vernichtung?!

Religion und Weltanschauung im Videospiel - Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler
 
 
Kassel University Press
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 9. März 2016
  • |
  • 1033 Seiten
 
E-Book | PDF ohne DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-7376-0079-8 (ISBN)
 
Menschen wirken in Computer- und Videospiele ein, diese wirken zurück in die Lebenswelt ihrer Spieler. Unterhaltsame und auch kulturelle Narration kann im Bildschirmspiel interaktiv erfahren und beeinflusst werden. Spiele bilden und sie bilden ab. Inhaltliche Elemente, Gestaltung, Symbolik und Bedeutungen werden von Spieleentwicklerinnen und Spieleentwicklern in ihre Produktionen gelegt. Analog zur klassischen Kommunikatorforschung kann demnach auch hier gefragt werden: Was sind Spieleentwickler für Menschen? Was bewegt sie? Woran glauben sie? Was erstreben sie? Eine Spieleanalyse, die nur die Auswirkungen von Spielen berücksichtigt, nicht aber nach der Quelle ihrer Inhalte fragt, greift zu kurz.

In einer an der Berliner Games Academy durchgeführten explorativen Studie wurden erstmals junge Spieleentwicklerinnen und -entwickler nach ihren weltanschaulichen Ansichten befragt.
Mit dieser Arbeit werden aus religionspädagogischer wie auch kommunikationswissenschaftlicher Sicht unter Berücksichtigung von medienpädagogischen Theorien relevante Fragen thematisiert und an Spieleentwickler herangetragen und bringen so die traditionellen Disziplinen mit der jungen Wissenschaft der Game Studies ins Gespräch.
  • Deutsch
  • Kassel
  • |
  • Deutschland
  • 30,66 MB
978-3-7376-0079-8 (9783737600798)
3737600791 (3737600791)
10.19211/KUP9783737600798
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  • Front Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Vorwort
  • 1. Einleitung
  • 1.1 Hinführung zum Thema
  • 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe
  • 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema
  • 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen
  • 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit
  • 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften
  • 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit
  • 2. Thematische Klärung 1: Videospiele
  • 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"
  • 2.2 Geschichte der Videospiele
  • 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe
  • 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm
  • 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst
  • 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum
  • 2.3.1 Johan Huizinga
  • 2.3.2 Roger Caillois
  • 2.3.3 Joseph Weizenbaum
  • 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik
  • 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels
  • 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten
  • 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels
  • 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung
  • 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext
  • 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität
  • 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning,"Gamification", "Serious Gaming" und andere
  • 2.4.1 Game-Based-Learning - Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen
  • 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess
  • 2.4.3 Serious Games
  • 2.4.4 Gamification
  • 2.4.5 Wer spielt?
  • 2.4.6. Was wird gespielt?
  • 2.5 Zusammenfassung und Würdigung
  • 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen
  • 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz - Beispiele
  • 3.2 Bildsprache und Ikonologie
  • 3.3 Storytelling und interaktives Erleben
  • 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor
  • 3.4.1 Kognitive Transferprozesse
  • 3.4.2 Emotionen und Motivationen
  • 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken
  • 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden
  • 3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der"Game Studies"
  • 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erzählen Videospiele?
  • 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung
  • 3.5.3 Medienpädagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht
  • 3.6 Zusammenfassung
  • 4. Thematische Klärung 3: Religion
  • 4.1 Begriffliche Klärung "Religiosität"
  • 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-)Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde
  • 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext
  • 4.4 Zusammenfassung
  • 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele - Bezüge undWechselwirkungen
  • 5.1 Religion und Medienkultur
  • 5.1.1 Medienschaffende und ihr Verhältnis zu Religion
  • 5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik
  • 5.2.2 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel
  • 5.2.3 Welt, Raum und Zeit im Videospiel
  • 5.3 Zusammenfassung und Würdigung
  • 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive -Forschungs- und Diskussionsstand
  • 6.1 Religiöse Mediensozialisation - Erkenntnisse und Befunde alsreligionspädagogische Herausforderung
  • 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR)
  • 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken
  • 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen
  • 6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischerPerspektive
  • 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive
  • 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung
  • 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung
  • 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?!
  • 7. Die empirische Studie: Befragung von Spieleentwicklern
  • 7.1. Zum Forschungsstand: Warum sind Erschaffer und Produzentenwichtige Quellen?
  • 7.1.1 Kommunikatorforschung in Unterhaltungsmedien - Ein Desideratum
  • 7.1.2 Spieleentwickler im Fokus: Der IGDA Game Developer Demographics Report(2005)
  • 7.1.3 Autorenforschung im Kinder- und Jugendbuchbereich
  • 7.1.4 Zwischenstand Kommunikatorforschung
  • 7.2 Entwicklung der Fragestellung
  • 7.3 Methodik und Instrument
  • 7.4 Fragebogenentwurf
  • 7.5 Sample "Spieleentwickler"
  • 7.6 Herausforderungen im Prozess der Datenerhebung
  • 7.7 Ergebnisse
  • 7.8 Auswertung und Zusammenfassung: Bedeutung von Religion alsElement im Videospiel aus Sicht von Spieleentwicklern
  • 8. Diskussion der Ergebnisse im theologischreligionspädagogischenKontext
  • 8.1 Schlussfolgerungen für Religionspädagogik, Kirche, Schule undGemeinde
  • 8.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge
  • 9. Fazit und Ausblick
  • 9.1 Gesamtzusammenfassung zentraler Ergebnisse der Arbeit
  • 9.2 Forschungsdesiderata und offene Fragen: Ansätze für eineNeubewertung des Videospiels für Religionspädagogik und Bildung
  • 10. Literaturverzeichnis
  • 11. Kino als Missionswerk: Durch Filmblockbuster über Gott insGespräch kommen (Habilitationsvortrag)
  • 11.1 Einleitung: Schilderung eines Filmeinsatzes im Religionsunterricht
  • 11.2 Vorrede: Filmbilder und Weltbilder
  • 11.3 Theologie und Religionspädagogik: Stellenwert in Schule undGesellschaft
  • 11.4 Inhalte identifizieren - Filmelemente mit Individualbezug undreligiösem Gehalt
  • 11.5 Filmanalyse - Von Zeichencodes, Sinncodierungen und Lebensbildern
  • 11.6 "Chappie" - Action aus religionspädagogischer Sicht
  • 11.7 Abschluss: Mit Menschen durch Filme über Gott ins Gesprächkommen
  • 11.8 Quellen
  • 12. Redemption through Annihilation?! - Game Designer´s viewson religion, culture and society and its influences on digital games- An English language summary of this state doctorate
  • 12.1 Religion in video games: Field of existential questions, mission or acontentless pit?
  • 12.2 A cue: The Capcom-incident and "Moschee Baba"
  • 12.3 Short overview on the games market
  • 12.4 Industrial field, job market and content spectrum: Who are gamedevelopers and what is going through their mind? The IGDA-survey (2005)
  • 12.5 Why care about developers ? Aspects of author research
  • 12.6 Field of research: Game designers at the Games Academy in Berlinand Frankfurt
  • 12.7 Developers and their world view
  • 12.8 Questions and hypothesis / methodology and instrument
  • 12.9 Overview on results, evaluation and summary: Meaning of Religion asan Element of Video Games - the Developers' views
  • 12.10 Conclusion
  • 12.11 References:
  • 13. Anhang - Fragebogen und Antworten
  • Back Cover

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