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Das Buch führt Sie auf verständliche und unterhaltsame Weise in die Android-Programmierung ein. Von Anfang an werden dazu interessante Apps erstellt, die mit zunehmender Erfahrung natürlich immer interessanter werden und nach und nach die verschiedenen Möglichkeiten der Android-Programmierung ausreizen. Im Internet: Beispiel-Apps aus dem Buch, JDK, Android Studio, Java-Tutorial, XML-Tutorial
Auflage: |
2. Auflage |
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978-3-446-45112-4 (9783446451124) |
DOI: |
http://dx.doi.org/10.3139/9783446451124 |
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Dirk Louis studierte Informatik und Biologie und ist Autor aus Leidenschaft. Java und C++ sind seine Kernthemen. Dr.-Ing. Peter Müller ist Diplom-Informatiker und gehört seit vielen Jahren zur Top-Garde von Autoren im Bereich Programming, vor allem Java.
1 - Inhalt [Seite 6] 2 - Vorwort [Seite 16] 3 - Teil I: Einführung [Seite 20] 4 - 1 Der Rechner wird vorbereitet [Seite 22] 4.1 - 1.1 Die nötigen Hilfsmittel [Seite 22] 4.2 - 1.2 Installation des JDK [Seite 23] 4.3 - 1.3 Installation von Android Studio [Seite 24] 4.3.1 - 1.3.1 Erster Start [Seite 26] 4.4 - 1.4 Der Android-SDK-Manager [Seite 28] 4.4.1 - 1.4.1 Die Android-Versionen [Seite 28] 4.4.2 - 1.4.2 APIs/SDKs und anderes nachinstallieren [Seite 29] 4.4.3 - 1.4.3 Dokumentation und API-Referenz [Seite 31] 4.5 - 1.5 Wo Sie weitere Hilfe finden [Seite 33] 4.6 - 1.6 Nächste Schritte [Seite 34] 4.7 - 1.7 Frage und Antworten [Seite 34] 4.8 - 1.8 Übungen [Seite 34] 5 - 2 Auf die Plätze, fertig .?.?. App! [Seite 36] 5.1 - 2.1 Die Ruhe vor dem Sturm [Seite 36] 5.2 - 2.2 Das Projekt [Seite 37] 5.3 - 2.3 Das vorgegebene Codegerüst [Seite 45] 5.3.1 - 2.3.1 Die package-Anweisung [Seite 47] 5.3.2 - 2.3.2 Die import-Anweisungen [Seite 47] 5.3.3 - 2.3.3 Die Klassendefinition [Seite 48] 5.4 - 2.4 Layout und Ressourcen [Seite 50] 5.4.1 - 2.4.1 XML-Layouts [Seite 50] 5.4.2 - 2.4.2 Ressourcen [Seite 53] 5.5 - 2.5 Die App bauen (Build) [Seite 56] 5.6 - 2.6 Die App im Emulator testen [Seite 57] 5.6.1 - 2.6.1 AVD für Emulator anlegen [Seite 57] 5.6.2 - 2.6.2 Die App testen [Seite 60] 5.7 - 2.7 Die App auf Smartphone oder Tablet testen [Seite 64] 5.8 - 2.8 Nächste Schritte [Seite 66] 5.9 - 2.9 Fragen und Antworten [Seite 66] 5.10 - 2.10 Übungen [Seite 67] 6 - 3 Was wann wofür [Seite 68] 6.1 - 3.1 Was ist zu tun? - Die drei Pfeiler der App-Erstellung [Seite 68] 6.2 - 3.2 Wer hilft uns? - Bausteine und Klassen [Seite 69] 6.2.1 - 3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau [Seite 69] 6.2.2 - 3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben [Seite 73] 6.3 - 3.3 Wo wird was gespeichert? - Dateitypen, die Sie kennen sollten [Seite 74] 6.3.1 - 3.3.1 Quelldateien [Seite 75] 6.3.2 - 3.3.2 Die Datei R.java [Seite 75] 6.3.3 - 3.3.3 Assets [Seite 76] 6.3.4 - 3.3.4 Die Ressourcendateien [Seite 76] 6.3.5 - 3.3.5 Die Manifestdatei AndroidManifest.xml [Seite 77] 6.3.6 - 3.3.6 Die APK-Datei [Seite 78] 6.4 - 3.4 Frage und Antworten [Seite 78] 6.5 - 3.5 Übung [Seite 79] 7 - Teil II: Grundlagen [Seite 80] 8 - 4 Code [Seite 82] 8.1 - 4.1 Der Editor [Seite 82] 8.1.1 - 4.1.1 Syntaxhervorhebung [Seite 83] 8.1.2 - 4.1.2 Code Folding (Code-Gliederung) [Seite 84] 8.1.3 - 4.1.3 Code Completion (Code-Vervollständigung) [Seite 86] 8.1.4 - 4.1.4 Syntaxfehler beheben [Seite 88] 8.1.5 - 4.1.5 Informationen über Klassen und Methoden [Seite 90] 8.1.6 - 4.1.6 Klammerpaare identifizieren [Seite 93] 8.1.7 - 4.1.7 Zeilennummern einblenden [Seite 93] 8.1.8 - 4.1.8 Code generieren [Seite 94] 8.1.9 - 4.1.9 Refactoring (Code umstrukturieren) [Seite 97] 8.1.10 - 4.1.10 Dateiverlauf (Local History) [Seite 100] 8.2 - 4.2 Neue Klassen anlegen [Seite 100] 8.3 - 4.3 Fragen und Antworten [Seite 103] 8.4 - 4.4 Übungen [Seite 103] 9 - 5 Benutzeroberfläche und Layout [Seite 104] 9.1 - 5.1 Einführung [Seite 104] 9.2 - 5.2 Der Layout-Designer [Seite 105] 9.2.1 - 5.2.1 Die Text-Ansicht (XML-Code) [Seite 107] 9.2.2 - 5.2.2 Die Design-Ansicht [Seite 111] 9.3 - 5.3 Layouts (ViewGroups) [Seite 114] 9.3.1 - 5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter [Seite 115] 9.3.2 - 5.3.2 ViewGroups [Seite 118] 9.3.3 - 5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild) [Seite 128] 9.3.4 - 5.3.4 Der Hierarchy Viewer [Seite 131] 9.4 - 5.4 UI-Elemente [Seite 133] 9.5 - 5.5 Richtlinien für das Design von Benutzeroberflächen [Seite 137] 9.6 - 5.6 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche [Seite 140] 9.7 - 5.7 Hoch- und Querformat [Seite 145] 9.8 - 5.8 Das App-Symbol [Seite 146] 9.9 - 5.9 Views im Code verwenden [Seite 147] 9.9.1 - 5.9.1 Layouts laden [Seite 147] 9.9.2 - 5.9.2 Zugriff auf UI-Elemente [Seite 148] 9.10 - 5.10 Fragen und Antworten [Seite 150] 9.11 - 5.11 Übung [Seite 150] 10 - 6 Ressourcen [Seite 152] 10.1 - 6.1 Der grundlegende Umgang [Seite 152] 10.1.1 - 6.1.1 Ressourcen anlegen [Seite 153] 10.1.2 - 6.1.2 Ressourcen verwenden [Seite 155] 10.1.3 - 6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen [Seite 159] 10.2 - 6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es? [Seite 159] 10.2.1 - 6.2.1 Größenangaben [Seite 159] 10.2.2 - 6.2.2 Farben [Seite 160] 10.2.3 - 6.2.3 Strings [Seite 161] 10.2.4 - 6.2.4 Strings in mehreren Sprachen (Lokalisierung) [Seite 163] 10.2.5 - 6.2.5 Bilder [Seite 164] 10.2.6 - 6.2.6 Layouts [Seite 165] 10.2.7 - 6.2.7 Menüs [Seite 166] 10.2.8 - 6.2.8 Roh- und Multimediadaten [Seite 166] 10.2.9 - 6.2.9 Stile [Seite 167] 10.3 - 6.3 Alternative Ressourcen vorsehen [Seite 171] 10.3.1 - 6.3.1 Das Grundprinzip [Seite 171] 10.3.2 - 6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit? [Seite 172] 10.4 - 6.4 Fragen und Antworten [Seite 174] 10.5 - 6.5 Übungen [Seite 175] 11 - 7 Mit dem Anwender interagieren [Seite 176] 11.1 - 7.1 Das Grundprinzip [Seite 176] 11.1.1 - 7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren [Seite 177] 11.1.2 - 7.1.2 Welche Ereignisse gibt es? [Seite 180] 11.1.3 - 7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung [Seite 181] 11.2 - 7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung [Seite 183] 11.2.1 - 7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen [Seite 184] 11.2.2 - 7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten [Seite 185] 11.2.3 - 7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse [Seite 185] 11.3 - 7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views [Seite 186] 11.4 - 7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren [Seite 187] 11.4.1 - 7.4.1 Tippereignisse [Seite 187] 11.4.2 - 7.4.2 Wischereignisse [Seite 189] 11.5 - 7.5 Multi-Touch und Gesten erkennen [Seite 191] 11.5.1 - 7.5.1 Multi-Touch [Seite 191] 11.5.2 - 7.5.2 Gestenerkennung [Seite 193] 11.6 - 7.6 Frage und Antworten [Seite 195] 11.7 - 7.7 Übung [Seite 195] 12 - 8 App-Grundlagen und Lebenszyklus [Seite 196] 12.1 - 8.1 Die Android-Architektur [Seite 196] 12.2 - 8.2 Der App-Lebenszyklus [Seite 198] 12.3 - 8.3 Der Activity-Lebenszyklus [Seite 200] 12.4 - 8.4 Lebenszyklusdemo [Seite 202] 12.5 - 8.5 Fragen und Antworten [Seite 206] 12.6 - 8.6 Übung [Seite 206] 13 - Teil III: Weiterführende Themen [Seite 208] 14 - 9 In Views zeichnen [Seite 210] 14.1 - 9.1 Das Grundprinzip [Seite 210] 14.1.1 - 9.1.1 Die Leinwand [Seite 210] 14.1.2 - 9.1.2 Das Atelier [Seite 210] 14.1.3 - 9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge [Seite 211] 14.1.4 - 9.1.4 Wie alles zusammenwirkt [Seite 211] 14.2 - 9.2 Grafikprimitive zeichnen [Seite 215] 14.3 - 9.3 Bilder laden [Seite 219] 14.4 - 9.4 In Bilder hineinzeichnen [Seite 220] 14.5 - 9.5 Bilder bewegen [Seite 222] 14.6 - 9.6 Verbesserungen [Seite 227] 14.7 - 9.7 Fragen und Antworten [Seite 228] 14.8 - 9.8 Übung [Seite 228] 15 - 10 Menüs, Fragmente und Dialoge [Seite 230] 15.1 - 10.1 Menüs [Seite 230] 15.1.1 - 10.1.1 Menüverwirrungen [Seite 231] 15.1.2 - 10.1.2 Menüressourcen [Seite 232] 15.1.3 - 10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar (AppBar) [Seite 234] 15.1.4 - 10.1.4 Das Optionen-Menü [Seite 235] 15.1.5 - 10.1.5 Das Kontextmenü [Seite 236] 15.1.6 - 10.1.6 Popup-Menü [Seite 238] 15.1.7 - 10.1.7 Untermenüs [Seite 239] 15.1.8 - 10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren [Seite 240] 15.2 - 10.2 Fragmente [Seite 242] 15.2.1 - 10.2.1 Was ist ein Fragment? [Seite 242] 15.2.2 - 10.2.2 Ein Fragment erzeugen [Seite 243] 15.2.3 - 10.2.3 Fragment zur Activity hinzufügen [Seite 244] 15.2.4 - 10.2.4 Ein Fragmentbeispiel [Seite 245] 15.2.5 - 10.2.5 Definition der Fragment-Klassen [Seite 248] 15.2.6 - 10.2.6 Die Activity [Seite 250] 15.3 - 10.3 Dialoge [Seite 252] 15.3.1 - 10.3.1 Dialoge erzeugen [Seite 253] 15.3.2 - 10.3.2 Dialoge anzeigen [Seite 254] 15.3.3 - 10.3.3 Standarddialoge mit AlertDialog [Seite 254] 15.3.4 - 10.3.4 Dialoge für Datums- und Zeitauswahl [Seite 256] 15.3.5 - 10.3.5 Der Fortschrittsdialog [Seite 259] 15.3.6 - 10.3.6 Eigene Dialoge definieren [Seite 261] 15.4 - 10.4 Benachrichtigungen mit Toasts [Seite 263] 15.4.1 - 10.4.1 Toasts im Hintergrund-Thread [Seite 263] 15.5 - 10.5 Fragen und Antworten [Seite 264] 15.6 - 10.6 Übungen [Seite 265] 16 - 11 Mehrseitige Apps [Seite 266] 16.1 - 11.1 Intents [Seite 266] 16.1.1 - 11.1.1 Was sind Intents? [Seite 267] 16.1.2 - 11.1.2 Explizite und implizite Intents [Seite 268] 16.1.3 - 11.1.3 Intent-Filter [Seite 268] 16.2 - 11.2 Activities starten mit Intents [Seite 269] 16.2.1 - 11.2.1 Intent-Objekte erzeugen [Seite 270] 16.3 - 11.3 Intents empfangen [Seite 272] 16.4 - 11.4 Ein Demo-Beispiel [Seite 272] 16.5 - 11.5 Ergebnisse zurücksenden [Seite 275] 16.6 - 11.6 Fragen und Antworten [Seite 276] 16.7 - 11.7 Übung [Seite 276] 17 - 12 Daten speichern [Seite 278] 17.1 - 12.1 Preferences [Seite 278] 17.2 - 12.2 Dateizugriffe [Seite 279] 17.2.1 - 12.2.1 Zugriff auf internen Speicher [Seite 280] 17.2.2 - 12.2.2 Externer Speicher (SD-Karte) [Seite 283] 17.3 - 12.3 Die Reaktions-App [Seite 286] 17.4 - 12.4 Fragen und Antworten [Seite 291] 17.5 - 12.5 Übungen [Seite 291] 18 - 13 Quiz-Apps [Seite 292] 18.1 - 13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche [Seite 292] 18.2 - 13.2 Die Activity (QuizActivity.java) [Seite 293] 18.3 - 13.3 Die Fragen (Frage.java) [Seite 295] 18.4 - 13.4 Die Spielsteuerung (SpielLogik.java) [Seite 296] 18.5 - 13.5 Verbesserungen [Seite 298] 18.6 - 13.6 Frage und Antwort [Seite 299] 18.7 - 13.7 Übung [Seite 299] 19 - 14 Multimedia [Seite 300] 19.1 - 14.1 Audioressourcen [Seite 300] 19.2 - 14.2 Soundeffekte mit SoundPool [Seite 301] 19.3 - 14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer [Seite 303] 19.3.1 - 14.3.1 Audioressourcen abspielen [Seite 303] 19.3.2 - 14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen [Seite 304] 19.3.3 - 14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen [Seite 304] 19.3.4 - 14.3.4 Auf das Abspielende reagieren [Seite 305] 19.3.5 - 14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden [Seite 306] 19.3.6 - 14.3.6 Ressourcen freigeben [Seite 308] 19.3.7 - 14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen [Seite 309] 19.4 - 14.4 Piepen und andere Töne [Seite 309] 19.5 - 14.5 Bilddateien anzeigen [Seite 311] 19.6 - 14.6 Videos abspielen [Seite 312] 19.7 - 14.7 Fotos und Videos aufnehmen [Seite 314] 19.8 - 14.8 Fragen und Antworten [Seite 317] 19.9 - 14.9 Übungen [Seite 317] 20 - 15 Sensoren [Seite 318] 20.1 - 15.1 Zugriff [Seite 318] 20.1.1 - 15.1.1 Was Sie benötigen [Seite 319] 20.1.2 - 15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar? [Seite 319] 20.1.3 - 15.1.3 Anmeldung beim Sensor [Seite 321] 20.2 - 15.2 Sensordaten auslesen [Seite 322] 20.2.1 - 15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln [Seite 324] 20.2.2 - 15.2.2 Lagedaten ermitteln [Seite 328] 20.3 - 15.3 Fragen und Antworten [Seite 331] 20.4 - 15.4 Übung [Seite 332] 21 - 16 Einsatz der Datenbank SQLite [Seite 334] 21.1 - 16.1 Was ist eine relationale Datenbank? [Seite 334] 21.2 - 16.2 Datenbank anlegen/öffnen [Seite 335] 21.2.1 - 16.2.1 onCreate() [Seite 336] 21.2.2 - 16.2.2 onUpgrade() [Seite 338] 21.2.3 - 16.2.3 close() [Seite 338] 21.2.4 - 16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben [Seite 338] 21.3 - 16.3 Datenzugriffe [Seite 339] 21.4 - 16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen [Seite 344] 21.5 - 16.5 Fragen und Antworten [Seite 348] 21.6 - 16.6 Übung [Seite 349] 22 - 17 Geolokation [Seite 350] 22.1 - 17.1 Zugriff [Seite 350] 22.1.1 - 17.1.1 Verfügbarkeit feststellen [Seite 350] 22.1.2 - 17.1.2 Daten empfangen [Seite 351] 22.1.3 - 17.1.3 Empfänger abmelden [Seite 352] 22.2 - 17.2 Geokoordinaten [Seite 353] 22.2.1 - 17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung [Seite 353] 22.2.2 - 17.2.2 Das Location-Objekt [Seite 353] 22.3 - 17.3 Eine GPS-Tracker-App [Seite 355] 22.4 - 17.4 Fragen und Antworten [Seite 359] 22.5 - 17.5 Übung [Seite 359] 23 - 18 Brettspiel-Apps (TicTacToe) [Seite 360] 23.1 - 18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche [Seite 360] 23.2 - 18.2 Die Start-Activity (MainActivity) [Seite 362] 23.3 - 18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView) [Seite 363] 23.3.1 - 18.3.1 Vorbereitungen [Seite 363] 23.3.2 - 18.3.2 Spielfeld zeichnen [Seite 364] 23.3.3 - 18.3.3 Spielerzug durchführen [Seite 366] 23.3.4 - 18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen [Seite 367] 23.4 - 18.4 Verbesserungen [Seite 370] 23.5 - 18.5 Frage und Antwort [Seite 370] 23.6 - 18.6 Übung [Seite 371] 24 - 19 Tipps und Tricks [Seite 372] 24.1 - 19.1 Das Smartphone vibrieren lassen [Seite 372] 24.2 - 19.2 UI-Code periodisch ausführen lassen [Seite 373] 24.3 - 19.3 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter [Seite 376] 24.3.1 - 19.3.1 Die Bildressourcen [Seite 377] 24.3.2 - 19.3.2 Die Adapter-Klasse [Seite 377] 24.3.3 - 19.3.3 Die GridView [Seite 380] 24.3.4 - 19.3.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen [Seite 381] 24.4 - 19.4 Spinner verwenden (Listenfelder) [Seite 383] 24.4.1 - 19.4.1 Den Spinner mit Daten füllen [Seite 384] 24.4.2 - 19.4.2 Ereignisbehandlung [Seite 385] 24.5 - 19.5 Mehrsprachige Apps [Seite 386] 24.6 - 19.6 Schlussbemerkung [Seite 389] 25 - Teil IV: Anhänge [Seite 390] 26 - Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben [Seite 392] 26.1 - A.1 Die App vorbereiten [Seite 392] 26.2 - A.2 Digitales Signieren [Seite 394] 26.3 - A.3 Die App exportieren und signieren [Seite 395] 26.4 - A.4 Bei Google Play registrieren [Seite 397] 26.4.1 - A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf [Seite 398] 26.5 - A.5 App hochladen [Seite 399] 26.6 - A.6 Weitergabe an Bekannte [Seite 399] 27 - Anhang B: Android Studio [Seite 402] 27.1 - B.1 Android-Projekt anlegen [Seite 402] 27.2 - B.2 Projekt bauen (Build) [Seite 402] 27.3 - B.3 Projekte löschen [Seite 404] 27.4 - B.4 Eclipse-ADT-Projekt importieren [Seite 404] 27.5 - B.5 Run-Konfigurationen anpassen [Seite 404] 27.6 - B.6 Fenster zurücksetzen [Seite 405] 27.7 - B.7 Apps exportieren [Seite 405] 27.8 - B.8 Kleines Android Studio-Wörterbuch [Seite 405] 28 - Anhang C: Emulator, ADM & Debugger [Seite 408] 28.1 - C.1 Der Emulator [Seite 408] 28.1.1 - C.1.1 AVD-Dateien [Seite 409] 28.1.2 - C.1.2 Emulator starten [Seite 412] 28.1.3 - C.1.3 Die Emulator-Bedienung [Seite 414] 28.1.4 - C.1.4 Apps installieren und deinstallieren [Seite 415] 28.2 - C.2 Android Device Monitor (ADM) [Seite 415] 28.3 - C.3 Der Debugger [Seite 420] 28.3.1 - C.3.1 Debug-Lauf starten [Seite 420] 28.3.2 - C.3.2 Debug-Möglichkeiten [Seite 421] 28.4 - C.4 Debugging-Beispiel [Seite 423] 29 - Anhang D: Das Material zum Buch [Seite 428] 30 - Anhang E: Lösungen [Seite 430] 31 - Anhang F: Glossar [Seite 446] 32 - Index [Seite 456]
Schweitzer Klassifikation
Warengruppensystematik 2.0
Dateiformat: ePUB Kopierschutz: Wasserzeichen-DRM (Digital Rights Management) Systemvoraussetzungen:
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Computer (Windows; MacOS X; Linux): Verwenden Sie eine Lese-Software, die das Dateiformat EPUB verarbeiten kann: z.B. Adobe Digital Editions oder FBReader - beide kostenlos (siehe E-Book Hilfe).
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Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie bereits vor dem Download die kostenlose App Adobe Digital Editions (siehe E-Book Hilfe).
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E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nicht Kindle)
Das Dateiformat ePUB ist sehr gut für Romane und Sachbücher geeignet - also für "fließenden" Text ohne komplexes Layout. Bei E-Readern oder Smartphones passt sich der Zeilen- und Seitenumbruch automatisch den kleinen Displays an. Mit Wasserzeichen-DRM wird hier ein "weicher" Kopierschutz verwendet. Daher ist technisch zwar alles möglich - sogar eine unzulässige Weitergabe. Aber an sichtbaren und unsichtbaren Stellen wird der Käufer des E-Books als Wasserzeichen hinterlegt, sodass im Falle eines Missbrauchs die Spur zurückverfolgt werden kann.
Dateiformat: PDF Kopierschutz: Wasserzeichen-DRM (Digital Rights Management) Systemvoraussetzungen:
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Computer (Windows; MacOS X; Linux): Verwenden Sie zum Lesen die kostenlose Software Adobe Reader, Adobe Digital Editions oder einen anderen PDF-Viewer Ihrer Wahl (siehe E-Book Hilfe).
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Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie die kostenlose App Adobe Digital Editions oder eine andere Lese-App für E-Books (siehe E-Book Hilfe).
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E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nur bedingt: Kindle)
Das Dateiformat PDF zeigt auf jeder Hardware eine Buchseite stets identisch an. Daher ist eine PDF auch für ein komplexes Layout geeignet, wie es bei Lehr- und Fachbüchern verwendet wird (Bilder, Tabellen, Spalten, Fußnoten). Bei kleinen Displays von E-Readern oder Smartphones sind PDF leider eher nervig, weil zu viel Scrollen notwendig ist. Mit Wasserzeichen-DRM wird hier ein "weicher" Kopierschutz verwendet. Daher ist technisch zwar alles möglich - sogar eine unzulässige Weitergabe. Aber an sichtbaren und unsichtbaren Stellen wird der Käufer des E-Books als Wasserzeichen hinterlegt, sodass im Falle eines Missbrauchs die Spur zurückverfolgt werden kann.
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