Android

Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung
 
 
Hanser (Verlag)
  • 2. Auflage
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  • erschienen am 5. September 2016
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  • 462 Seiten
 
E-Book | ePUB mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
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978-3-446-45112-4 (ISBN)
 
Das Buch führt Sie auf verständliche und unterhaltsame Weise in die Android-Programmierung ein. Von Anfang an werden dazu interessante Apps erstellt, die mit zunehmender Erfahrung natürlich immer interessanter werden und nach und nach die verschiedenen Möglichkeiten der Android-Programmierung ausreizen.
Im Internet: Beispiel-Apps aus dem Buch, JDK, Android Studio, Java-Tutorial, XML-Tutorial
2. Auflage
  • Deutsch
  • München
  • |
  • Deutschland
  • 15,34 MB
978-3-446-45112-4 (9783446451124)
http://dx.doi.org/10.3139/9783446451124
weitere Ausgaben werden ermittelt
Dirk Louis studierte Informatik und Biologie und ist Autor aus Leidenschaft. Java und C++ sind seine Kernthemen.
Dr.-Ing. Peter Müller ist Diplom-Informatiker und gehört seit vielen Jahren zur Top-Garde von Autoren im Bereich Programming, vor allem Java.
1 - Inhalt [Seite 6]
2 - Vorwort [Seite 16]
3 - Teil I: Einführung [Seite 20]
4 - 1 Der Rechner wird vorbereitet [Seite 22]
4.1 - 1.1 Die nötigen Hilfsmittel [Seite 22]
4.2 - 1.2 Installation des JDK [Seite 23]
4.3 - 1.3 Installation von Android Studio [Seite 24]
4.3.1 - 1.3.1 Erster Start [Seite 26]
4.4 - 1.4 Der Android-SDK-Manager [Seite 28]
4.4.1 - 1.4.1 Die Android-Versionen [Seite 28]
4.4.2 - 1.4.2 APIs/SDKs und anderes nachinstallieren [Seite 29]
4.4.3 - 1.4.3 Dokumentation und API-Referenz [Seite 31]
4.5 - 1.5 Wo Sie weitere Hilfe finden [Seite 33]
4.6 - 1.6 Nächste Schritte [Seite 34]
4.7 - 1.7 Frage und Antworten [Seite 34]
4.8 - 1.8 Übungen [Seite 34]
5 - 2 Auf die Plätze, fertig .?.?. App! [Seite 36]
5.1 - 2.1 Die Ruhe vor dem Sturm [Seite 36]
5.2 - 2.2 Das Projekt [Seite 37]
5.3 - 2.3 Das vorgegebene Codegerüst [Seite 45]
5.3.1 - 2.3.1 Die package-Anweisung [Seite 47]
5.3.2 - 2.3.2 Die import-Anweisungen [Seite 47]
5.3.3 - 2.3.3 Die Klassendefinition [Seite 48]
5.4 - 2.4 Layout und Ressourcen [Seite 50]
5.4.1 - 2.4.1 XML-Layouts [Seite 50]
5.4.2 - 2.4.2 Ressourcen [Seite 53]
5.5 - 2.5 Die App bauen (Build) [Seite 56]
5.6 - 2.6 Die App im Emulator testen [Seite 57]
5.6.1 - 2.6.1 AVD für Emulator anlegen [Seite 57]
5.6.2 - 2.6.2 Die App testen [Seite 60]
5.7 - 2.7 Die App auf Smartphone oder Tablet testen [Seite 64]
5.8 - 2.8 Nächste Schritte [Seite 66]
5.9 - 2.9 Fragen und Antworten [Seite 66]
5.10 - 2.10 Übungen [Seite 67]
6 - 3 Was wann wofür [Seite 68]
6.1 - 3.1 Was ist zu tun? - Die drei Pfeiler der App-Erstellung [Seite 68]
6.2 - 3.2 Wer hilft uns? - Bausteine und Klassen [Seite 69]
6.2.1 - 3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau [Seite 69]
6.2.2 - 3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben [Seite 73]
6.3 - 3.3 Wo wird was gespeichert? - Dateitypen, die Sie kennen sollten [Seite 74]
6.3.1 - 3.3.1 Quelldateien [Seite 75]
6.3.2 - 3.3.2 Die Datei R.java [Seite 75]
6.3.3 - 3.3.3 Assets [Seite 76]
6.3.4 - 3.3.4 Die Ressourcendateien [Seite 76]
6.3.5 - 3.3.5 Die Manifestdatei AndroidManifest.xml [Seite 77]
6.3.6 - 3.3.6 Die APK-Datei [Seite 78]
6.4 - 3.4 Frage und Antworten [Seite 78]
6.5 - 3.5 Übung [Seite 79]
7 - Teil II: Grundlagen [Seite 80]
8 - 4 Code [Seite 82]
8.1 - 4.1 Der Editor [Seite 82]
8.1.1 - 4.1.1 Syntaxhervorhebung [Seite 83]
8.1.2 - 4.1.2 Code Folding (Code-Gliederung) [Seite 84]
8.1.3 - 4.1.3 Code Completion (Code-Vervollständigung) [Seite 86]
8.1.4 - 4.1.4 Syntaxfehler beheben [Seite 88]
8.1.5 - 4.1.5 Informationen über Klassen und Methoden [Seite 90]
8.1.6 - 4.1.6 Klammerpaare identifizieren [Seite 93]
8.1.7 - 4.1.7 Zeilennummern einblenden [Seite 93]
8.1.8 - 4.1.8 Code generieren [Seite 94]
8.1.9 - 4.1.9 Refactoring (Code umstrukturieren) [Seite 97]
8.1.10 - 4.1.10 Dateiverlauf (Local History) [Seite 100]
8.2 - 4.2 Neue Klassen anlegen [Seite 100]
8.3 - 4.3 Fragen und Antworten [Seite 103]
8.4 - 4.4 Übungen [Seite 103]
9 - 5 Benutzeroberfläche und Layout [Seite 104]
9.1 - 5.1 Einführung [Seite 104]
9.2 - 5.2 Der Layout-Designer [Seite 105]
9.2.1 - 5.2.1 Die Text-Ansicht (XML-Code) [Seite 107]
9.2.2 - 5.2.2 Die Design-Ansicht [Seite 111]
9.3 - 5.3 Layouts (ViewGroups) [Seite 114]
9.3.1 - 5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter [Seite 115]
9.3.2 - 5.3.2 ViewGroups [Seite 118]
9.3.3 - 5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild) [Seite 128]
9.3.4 - 5.3.4 Der Hierarchy Viewer [Seite 131]
9.4 - 5.4 UI-Elemente [Seite 133]
9.5 - 5.5 Richtlinien für das Design von Benutzeroberflächen [Seite 137]
9.6 - 5.6 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche [Seite 140]
9.7 - 5.7 Hoch- und Querformat [Seite 145]
9.8 - 5.8 Das App-Symbol [Seite 146]
9.9 - 5.9 Views im Code verwenden [Seite 147]
9.9.1 - 5.9.1 Layouts laden [Seite 147]
9.9.2 - 5.9.2 Zugriff auf UI-Elemente [Seite 148]
9.10 - 5.10 Fragen und Antworten [Seite 150]
9.11 - 5.11 Übung [Seite 150]
10 - 6 Ressourcen [Seite 152]
10.1 - 6.1 Der grundlegende Umgang [Seite 152]
10.1.1 - 6.1.1 Ressourcen anlegen [Seite 153]
10.1.2 - 6.1.2 Ressourcen verwenden [Seite 155]
10.1.3 - 6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen [Seite 159]
10.2 - 6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es? [Seite 159]
10.2.1 - 6.2.1 Größenangaben [Seite 159]
10.2.2 - 6.2.2 Farben [Seite 160]
10.2.3 - 6.2.3 Strings [Seite 161]
10.2.4 - 6.2.4 Strings in mehreren Sprachen (Lokalisierung) [Seite 163]
10.2.5 - 6.2.5 Bilder [Seite 164]
10.2.6 - 6.2.6 Layouts [Seite 165]
10.2.7 - 6.2.7 Menüs [Seite 166]
10.2.8 - 6.2.8 Roh- und Multimediadaten [Seite 166]
10.2.9 - 6.2.9 Stile [Seite 167]
10.3 - 6.3 Alternative Ressourcen vorsehen [Seite 171]
10.3.1 - 6.3.1 Das Grundprinzip [Seite 171]
10.3.2 - 6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit? [Seite 172]
10.4 - 6.4 Fragen und Antworten [Seite 174]
10.5 - 6.5 Übungen [Seite 175]
11 - 7 Mit dem Anwender interagieren [Seite 176]
11.1 - 7.1 Das Grundprinzip [Seite 176]
11.1.1 - 7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren [Seite 177]
11.1.2 - 7.1.2 Welche Ereignisse gibt es? [Seite 180]
11.1.3 - 7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung [Seite 181]
11.2 - 7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung [Seite 183]
11.2.1 - 7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen [Seite 184]
11.2.2 - 7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten [Seite 185]
11.2.3 - 7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse [Seite 185]
11.3 - 7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views [Seite 186]
11.4 - 7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren [Seite 187]
11.4.1 - 7.4.1 Tippereignisse [Seite 187]
11.4.2 - 7.4.2 Wischereignisse [Seite 189]
11.5 - 7.5 Multi-Touch und Gesten erkennen [Seite 191]
11.5.1 - 7.5.1 Multi-Touch [Seite 191]
11.5.2 - 7.5.2 Gestenerkennung [Seite 193]
11.6 - 7.6 Frage und Antworten [Seite 195]
11.7 - 7.7 Übung [Seite 195]
12 - 8 App-Grundlagen und Lebenszyklus [Seite 196]
12.1 - 8.1 Die Android-Architektur [Seite 196]
12.2 - 8.2 Der App-Lebenszyklus [Seite 198]
12.3 - 8.3 Der Activity-Lebenszyklus [Seite 200]
12.4 - 8.4 Lebenszyklusdemo [Seite 202]
12.5 - 8.5 Fragen und Antworten [Seite 206]
12.6 - 8.6 Übung [Seite 206]
13 - Teil III: Weiterführende Themen [Seite 208]
14 - 9 In Views zeichnen [Seite 210]
14.1 - 9.1 Das Grundprinzip [Seite 210]
14.1.1 - 9.1.1 Die Leinwand [Seite 210]
14.1.2 - 9.1.2 Das Atelier [Seite 210]
14.1.3 - 9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge [Seite 211]
14.1.4 - 9.1.4 Wie alles zusammenwirkt [Seite 211]
14.2 - 9.2 Grafikprimitive zeichnen [Seite 215]
14.3 - 9.3 Bilder laden [Seite 219]
14.4 - 9.4 In Bilder hineinzeichnen [Seite 220]
14.5 - 9.5 Bilder bewegen [Seite 222]
14.6 - 9.6 Verbesserungen [Seite 227]
14.7 - 9.7 Fragen und Antworten [Seite 228]
14.8 - 9.8 Übung [Seite 228]
15 - 10 Menüs, Fragmente und Dialoge [Seite 230]
15.1 - 10.1 Menüs [Seite 230]
15.1.1 - 10.1.1 Menüverwirrungen [Seite 231]
15.1.2 - 10.1.2 Menüressourcen [Seite 232]
15.1.3 - 10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar (AppBar) [Seite 234]
15.1.4 - 10.1.4 Das Optionen-Menü [Seite 235]
15.1.5 - 10.1.5 Das Kontextmenü [Seite 236]
15.1.6 - 10.1.6 Popup-Menü [Seite 238]
15.1.7 - 10.1.7 Untermenüs [Seite 239]
15.1.8 - 10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren [Seite 240]
15.2 - 10.2 Fragmente [Seite 242]
15.2.1 - 10.2.1 Was ist ein Fragment? [Seite 242]
15.2.2 - 10.2.2 Ein Fragment erzeugen [Seite 243]
15.2.3 - 10.2.3 Fragment zur Activity hinzufügen [Seite 244]
15.2.4 - 10.2.4 Ein Fragmentbeispiel [Seite 245]
15.2.5 - 10.2.5 Definition der Fragment-Klassen [Seite 248]
15.2.6 - 10.2.6 Die Activity [Seite 250]
15.3 - 10.3 Dialoge [Seite 252]
15.3.1 - 10.3.1 Dialoge erzeugen [Seite 253]
15.3.2 - 10.3.2 Dialoge anzeigen [Seite 254]
15.3.3 - 10.3.3 Standarddialoge mit AlertDialog [Seite 254]
15.3.4 - 10.3.4 Dialoge für Datums- und Zeitauswahl [Seite 256]
15.3.5 - 10.3.5 Der Fortschrittsdialog [Seite 259]
15.3.6 - 10.3.6 Eigene Dialoge definieren [Seite 261]
15.4 - 10.4 Benachrichtigungen mit Toasts [Seite 263]
15.4.1 - 10.4.1 Toasts im Hintergrund-Thread [Seite 263]
15.5 - 10.5 Fragen und Antworten [Seite 264]
15.6 - 10.6 Übungen [Seite 265]
16 - 11 Mehrseitige Apps [Seite 266]
16.1 - 11.1 Intents [Seite 266]
16.1.1 - 11.1.1 Was sind Intents? [Seite 267]
16.1.2 - 11.1.2 Explizite und implizite Intents [Seite 268]
16.1.3 - 11.1.3 Intent-Filter [Seite 268]
16.2 - 11.2 Activities starten mit Intents [Seite 269]
16.2.1 - 11.2.1 Intent-Objekte erzeugen [Seite 270]
16.3 - 11.3 Intents empfangen [Seite 272]
16.4 - 11.4 Ein Demo-Beispiel [Seite 272]
16.5 - 11.5 Ergebnisse zurücksenden [Seite 275]
16.6 - 11.6 Fragen und Antworten [Seite 276]
16.7 - 11.7 Übung [Seite 276]
17 - 12 Daten speichern [Seite 278]
17.1 - 12.1 Preferences [Seite 278]
17.2 - 12.2 Dateizugriffe [Seite 279]
17.2.1 - 12.2.1 Zugriff auf internen Speicher [Seite 280]
17.2.2 - 12.2.2 Externer Speicher (SD-Karte) [Seite 283]
17.3 - 12.3 Die Reaktions-App [Seite 286]
17.4 - 12.4 Fragen und Antworten [Seite 291]
17.5 - 12.5 Übungen [Seite 291]
18 - 13 Quiz-Apps [Seite 292]
18.1 - 13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche [Seite 292]
18.2 - 13.2 Die Activity (QuizActivity.java) [Seite 293]
18.3 - 13.3 Die Fragen (Frage.java) [Seite 295]
18.4 - 13.4 Die Spielsteuerung (SpielLogik.java) [Seite 296]
18.5 - 13.5 Verbesserungen [Seite 298]
18.6 - 13.6 Frage und Antwort [Seite 299]
18.7 - 13.7 Übung [Seite 299]
19 - 14 Multimedia [Seite 300]
19.1 - 14.1 Audioressourcen [Seite 300]
19.2 - 14.2 Soundeffekte mit SoundPool [Seite 301]
19.3 - 14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer [Seite 303]
19.3.1 - 14.3.1 Audioressourcen abspielen [Seite 303]
19.3.2 - 14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen [Seite 304]
19.3.3 - 14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen [Seite 304]
19.3.4 - 14.3.4 Auf das Abspielende reagieren [Seite 305]
19.3.5 - 14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden [Seite 306]
19.3.6 - 14.3.6 Ressourcen freigeben [Seite 308]
19.3.7 - 14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen [Seite 309]
19.4 - 14.4 Piepen und andere Töne [Seite 309]
19.5 - 14.5 Bilddateien anzeigen [Seite 311]
19.6 - 14.6 Videos abspielen [Seite 312]
19.7 - 14.7 Fotos und Videos aufnehmen [Seite 314]
19.8 - 14.8 Fragen und Antworten [Seite 317]
19.9 - 14.9 Übungen [Seite 317]
20 - 15 Sensoren [Seite 318]
20.1 - 15.1 Zugriff [Seite 318]
20.1.1 - 15.1.1 Was Sie benötigen [Seite 319]
20.1.2 - 15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar? [Seite 319]
20.1.3 - 15.1.3 Anmeldung beim Sensor [Seite 321]
20.2 - 15.2 Sensordaten auslesen [Seite 322]
20.2.1 - 15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln [Seite 324]
20.2.2 - 15.2.2 Lagedaten ermitteln [Seite 328]
20.3 - 15.3 Fragen und Antworten [Seite 331]
20.4 - 15.4 Übung [Seite 332]
21 - 16 Einsatz der Datenbank SQLite [Seite 334]
21.1 - 16.1 Was ist eine relationale Datenbank? [Seite 334]
21.2 - 16.2 Datenbank anlegen/öffnen [Seite 335]
21.2.1 - 16.2.1 onCreate() [Seite 336]
21.2.2 - 16.2.2 onUpgrade() [Seite 338]
21.2.3 - 16.2.3 close() [Seite 338]
21.2.4 - 16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben [Seite 338]
21.3 - 16.3 Datenzugriffe [Seite 339]
21.4 - 16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen [Seite 344]
21.5 - 16.5 Fragen und Antworten [Seite 348]
21.6 - 16.6 Übung [Seite 349]
22 - 17 Geolokation [Seite 350]
22.1 - 17.1 Zugriff [Seite 350]
22.1.1 - 17.1.1 Verfügbarkeit feststellen [Seite 350]
22.1.2 - 17.1.2 Daten empfangen [Seite 351]
22.1.3 - 17.1.3 Empfänger abmelden [Seite 352]
22.2 - 17.2 Geokoordinaten [Seite 353]
22.2.1 - 17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung [Seite 353]
22.2.2 - 17.2.2 Das Location-Objekt [Seite 353]
22.3 - 17.3 Eine GPS-Tracker-App [Seite 355]
22.4 - 17.4 Fragen und Antworten [Seite 359]
22.5 - 17.5 Übung [Seite 359]
23 - 18 Brettspiel-Apps (TicTacToe) [Seite 360]
23.1 - 18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche [Seite 360]
23.2 - 18.2 Die Start-Activity (MainActivity) [Seite 362]
23.3 - 18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView) [Seite 363]
23.3.1 - 18.3.1 Vorbereitungen [Seite 363]
23.3.2 - 18.3.2 Spielfeld zeichnen [Seite 364]
23.3.3 - 18.3.3 Spielerzug durchführen [Seite 366]
23.3.4 - 18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen [Seite 367]
23.4 - 18.4 Verbesserungen [Seite 370]
23.5 - 18.5 Frage und Antwort [Seite 370]
23.6 - 18.6 Übung [Seite 371]
24 - 19 Tipps und Tricks [Seite 372]
24.1 - 19.1 Das Smartphone vibrieren lassen [Seite 372]
24.2 - 19.2 UI-Code periodisch ausführen lassen [Seite 373]
24.3 - 19.3 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter [Seite 376]
24.3.1 - 19.3.1 Die Bildressourcen [Seite 377]
24.3.2 - 19.3.2 Die Adapter-Klasse [Seite 377]
24.3.3 - 19.3.3 Die GridView [Seite 380]
24.3.4 - 19.3.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen [Seite 381]
24.4 - 19.4 Spinner verwenden (Listenfelder) [Seite 383]
24.4.1 - 19.4.1 Den Spinner mit Daten füllen [Seite 384]
24.4.2 - 19.4.2 Ereignisbehandlung [Seite 385]
24.5 - 19.5 Mehrsprachige Apps [Seite 386]
24.6 - 19.6 Schlussbemerkung [Seite 389]
25 - Teil IV: Anhänge [Seite 390]
26 - Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben [Seite 392]
26.1 - A.1 Die App vorbereiten [Seite 392]
26.2 - A.2 Digitales Signieren [Seite 394]
26.3 - A.3 Die App exportieren und signieren [Seite 395]
26.4 - A.4 Bei Google Play registrieren [Seite 397]
26.4.1 - A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf [Seite 398]
26.5 - A.5 App hochladen [Seite 399]
26.6 - A.6 Weitergabe an Bekannte [Seite 399]
27 - Anhang B: Android Studio [Seite 402]
27.1 - B.1 Android-Projekt anlegen [Seite 402]
27.2 - B.2 Projekt bauen (Build) [Seite 402]
27.3 - B.3 Projekte löschen [Seite 404]
27.4 - B.4 Eclipse-ADT-Projekt importieren [Seite 404]
27.5 - B.5 Run-Konfigurationen anpassen [Seite 404]
27.6 - B.6 Fenster zurücksetzen [Seite 405]
27.7 - B.7 Apps exportieren [Seite 405]
27.8 - B.8 Kleines Android Studio-Wörterbuch [Seite 405]
28 - Anhang C: Emulator, ADM & Debugger [Seite 408]
28.1 - C.1 Der Emulator [Seite 408]
28.1.1 - C.1.1 AVD-Dateien [Seite 409]
28.1.2 - C.1.2 Emulator starten [Seite 412]
28.1.3 - C.1.3 Die Emulator-Bedienung [Seite 414]
28.1.4 - C.1.4 Apps installieren und deinstallieren [Seite 415]
28.2 - C.2 Android Device Monitor (ADM) [Seite 415]
28.3 - C.3 Der Debugger [Seite 420]
28.3.1 - C.3.1 Debug-Lauf starten [Seite 420]
28.3.2 - C.3.2 Debug-Möglichkeiten [Seite 421]
28.4 - C.4 Debugging-Beispiel [Seite 423]
29 - Anhang D: Das Material zum Buch [Seite 428]
30 - Anhang E: Lösungen [Seite 430]
31 - Anhang F: Glossar [Seite 446]
32 - Index [Seite 456]

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Dateiformat: PDF
Kopierschutz: Wasserzeichen-DRM (Digital Rights Management)

Systemvoraussetzungen:

Computer (Windows; MacOS X; Linux): Verwenden Sie zum Lesen die kostenlose Software Adobe Reader, Adobe Digital Editions oder einen anderen PDF-Viewer Ihrer Wahl (siehe E-Book Hilfe).

Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie die kostenlose App Adobe Digital Editions oder eine andere Lese-App für E-Books (siehe E-Book Hilfe).

E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nur bedingt: Kindle)

Das Dateiformat PDF zeigt auf jeder Hardware eine Buchseite stets identisch an. Daher ist eine PDF auch für ein komplexes Layout geeignet, wie es bei Lehr- und Fachbüchern verwendet wird (Bilder, Tabellen, Spalten, Fußnoten). Bei kleinen Displays von E-Readern oder Smartphones sind PDF leider eher nervig, weil zu viel Scrollen notwendig ist. Mit Wasserzeichen-DRM wird hier ein "weicher" Kopierschutz verwendet. Daher ist technisch zwar alles möglich - sogar eine unzulässige Weitergabe. Aber an sichtbaren und unsichtbaren Stellen wird der Käufer des E-Books als Wasserzeichen hinterlegt, sodass im Falle eines Missbrauchs die Spur zurückverfolgt werden kann.

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ePUB mit Wasserzeichen-DRM
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