Podkin Einohr, Band 2: Das Geheimnis im Finsterbau

 
 
Ravensburger (Verlag)
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 1. Dezember 2018
  • |
  • 288 Seiten
 
E-Book | ePUB mit Adobe-DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-473-47930-6 (ISBN)
 
Die erste Schlacht ist gewonnen - doch der Krieg gegen die bösen Gorm ist noch nicht vorbei ...

Nachdem sie der Armee der Gorm-Krieger einen herben Schlag verpasst haben, ziehen sich die tapferen Kaninchen um Podkin Einohr nach Finsterbau zurück. Dort findet der Kaninchenjunge in einem längst vergessenen Gewölbe ein magisches Schmuckstück: eine Silberbrosche, mit der man bei Mondlicht verschwinden kann. Sein Fund erweist sich als überaus nützlich, denn Podkin und seine wachsende Schar von Gefährten haben eine gefahrvolle Aufgabe vor sich: Sie wollen sich den bösen Kaninchen unter Führung des Gormlords Scramashank erneut entgegenstellen. Doch dafür brauchen sie noch eine weitere Waffe: den magischen Hammer der Kaninchen von Apfelfurt. Mit dem kann man Pfeile schmieden, die selbst die Rüstungen der Gorm durchschlagen können ...

Die Fortsetzung des magischen Fantasy-Epos - für mutige Abenteurer ab 10 Jahren!
 
Die erste Schlacht ist gewonnen - doch der Krieg gegen die bösen Gorm ist noch nicht vorbei ...

Nachdem sie der Armee der Gorm-Krieger einen herben Schlag verpasst haben, ziehen sich die tapferen Kaninchen um Podkin Einohr nach Finsterbau zurück. Dort findet der Kaninchenjunge in einem längst vergessenen Gewölbe ein magisches Schmuckstück: eine Silberbrosche, mit der man bei Mondlicht verschwinden kann. Sein Fund erweist sich als überaus nützlich, denn Podkin und seine wachsende Schar von Gefährten haben eine gefahrvolle Aufgabe vor sich: Sie wollen sich den bösen Kaninchen unter Führung des Gormlords Scramashank erneut entgegenstellen. Doch dafür brauchen sie noch eine weitere Waffe: den magischen Hammer der Kaninchen von Apfelfurt. Mit dem kann man Pfeile schmieden, die selbst die Rüstungen der Gorm durchschlagen können ...

Die Fortsetzung des magischen Fantasy-Epos - für mutige Abenteurer ab 10 Jahren!
*** Band 2 des magischen Fantasy-Epos - für mutige Abenteurer ab 10 Jahren! *** "Was ist das?" Paz und Puk konnten ihre Neugier kaum bezähmen. Das runde Schmuckstück bestand aus Silberdrähten, die kunstvoll miteinander verflochten waren. Auf der Rückseite war eine lange Nadel angebracht, und vorne drauf saß ein weißlicher Stein, der an einen kleinen Mond erinnerte."Bei Mondenschein, in Schatten gehüllt,Der Gabe Wirkung sich erfüllt.Dank ihrer wundersamen MagieTanzt du so schwungvoll wie noch nie!",las Paz von der Tafel ab. "Das muss die verlorene Gabe von Finsterbau sein, Pod!"Sie hatten tatsächlich einen Schatz gefunden - einen heiligen Gegenstand, der seit Jahrhunderten verschollen gewesen war."Podkin Einohr" im Überblick - Band 1: Der magische Dolch- Band 2: Das Geheimnis im Finsterbau- Band 3: Der Bogen des Schicksals
weitere Ausgaben werden ermittelt
Seit Kieran Larwood mit sechs Jahren den Hobbit gelesen hat, begeistert er sich für Geschichten und fürs Geschichtenerzählen. Er hat an der Universität Southampton Englische Literatur studiert und ist Lehrer an einer Grundschule. Mit seiner Familie lebt er auf der Isle of Wight, und seine Arbeit, seine Kinder und das Schreiben lassen ihm kaum genug Zeit zum Schlafen.
  • [Cover]
  • Impressum
  • Widmung
  • Prolog
  • Kuckuck
  • Dunkle Gänge
  • Schatten der Verfluchte
  • Der Mondläufer
  • Kriegsrat
  • Zwischenspiel unterwegs
  • Überraschung!
  • Der Überfall
  • Zwischenspiel unterwegs
  • Die Schädeltänzerin
  • Apfelfurt
  • Die Ahneninsel
  • Die Grabkammer
  • Stacheln und Dornen
  • Zwischenspiel auf dem Fest
  • Wieder zu Hause
  • Gormtöter
  • Der Oberbarde
  • Über den Autor

Kuckuck

Der Dornhag-Bau liegt noch in tiefstem Schlummer, als der Barde auf Zehenspitzen seine Schlafkammer verlässt. Der Krähentraum sitzt ihm noch in den Knochen, und immer wieder glaubt er, eisengefiederte Flügel quietschen zu hören.

Die Langhöhle ist verlassen. Nur ein einsamer Rammler hat den Kopf auf die Vorderpfoten gelegt und schnarcht vor sich hin. Vor ihm steht noch der leere Metbecher, und unter seinem Maul hat sich auf der Tischplatte eine kleine Sabberpfütze gebildet. Das Feuer ist so gut wie heruntergebrannt, die Glut taucht den großen Raum in mattrotes Licht. Der Barde zieht seinen Umhang um sich und huscht an dem Schlafenden vorbei in den zugigen Tunnel, der zum Ausgang führt.

Der Torwächter, ein muskulöser, mürrischer Bursche, ist ebenfalls eingeschlafen. Er atmet schnaufend, und seine Ohren zucken, weil auch er gerade träumt. Der Barde nimmt sich vor, den Pflichtvergessenen dem Stammesführer Hubert zu melden, schleicht sich an ihm vorbei und drückt einen der schweren Torflügel gerade so weit auf, dass er ins Freie schlüpfen kann.

Die Morgendämmerung steht unmittelbar bevor, zwischen den kahlen Ästen der Bäume wird der Himmel schon hell. Der Schnee auf der Erde ist geschmolzen, und hier und da lugen schon ein tapferer Krokus oder ein Schneeglöckchen aus dem kalten, harten Boden und kündigen den Frühling an. Der Barde schlägt den Pfad ein, der zwischen den Bäumen hindurch zum Waldrand führt. Von dort aus blickt man auf die Schroffhöhen, die sich nach Osten erstrecken. Eine Nebeldecke liegt über dem Tal, und die aneinandergereihten Hügelkuppen gleichen einer Riesenschlange, die sich durch ein Meer aus weißem Dunst windet.

Der Barde steht da und schaut nur, atmet die frische, verheißungsvolle Luft in tiefen Zügen ein. Bald werden an den Zweigen die ersten knittrigen Blätter sprießen und mit ihrem leuchtenden Grün die letzte Erinnerung an den Winter vertreiben.

Es ist an der Zeit weiterzuziehen, geht es ihm durch den Kopf. Es kommt nicht oft vor, dass er ein Vierteljahr lang an ein und demselben Ort bleibt (und das aus gutem Grund). Es kommt aber auch nicht oft vor, dass er seinen großen Bruder sieht.

Podkin. Der Barde seufzt. Er bedauert es jetzt schon, ihn wieder verlassen zu müssen. Für alle anderen Kaninchen im Bau ist Pod nur ein alter Graubart wie viele andere. Ein ausgemusterter Krieger, der Abend für Abend in einem Winkel der Langhöhle hockt, mit den anderen Veteranen Fuchspfote spielt oder döst. Wenn sie wüssten .

Als hinter ihm ein Zweig knackt, wird er aus seinen Grübeleien gerissen. Kleine Pfoten trippeln, und etwas flitzt hinter einen Busch.

"Du kannst ruhig rauskommen", sagt der Barde. "Du bewegst dich ungefähr so lautlos wie ein übergewichtiger Dachs in Steinpantoffeln."

Im Gebüsch raschelt es, und eine kleine Gestalt mit großen Ohren und braungeschecktem Fell kommt zum Vorschein. Es ist der jüngste Sohn des Stammesführers, der jeden Abend gebannt den Geschichten des Barden lauscht und ihn ab und zu mit gescheiten Bemerkungen oder wissbegierigen Fragen unterbricht. "Das kluge Kerlchen" nennt ihn der Barde bei sich, auch wenn er inzwischen weiß, dass der Kleine "Rauke" heißt.

"Bitte sei nicht böse", sagt Rauke kleinlaut. "Ich habe dir nicht nachspioniert, ich wollte nur ."

"Hinter mir herschleichen und mich beobachten? Wenn das nicht Nachspionieren ist, weiß ich auch nicht."

"Ja . das stimmt. Bitte sei nicht böse." Der Kleine sieht aus, als wollte er gleich in Tränen ausbrechen. Er hat schon etliche Male verkündet, dass er später auch Barde werden will, und jetzt hat er Angst, dass er es sich mit dem Alten verdorben hat. Doch der hat Mitleid mit ihm.

"Lass gut sein. Ich hatte sowieso nichts Spannendes vor. Mich interessiert eher, wie du um diese frühe Stunde mitbekommen hast, dass ich den Bau verlassen habe. Müsstest du denn nicht noch schlafen?"

"Ich teile mir das Lager mit meinen sechs Brüdern", erwidert Rauke, "und die schnarchen alle sechs so laut, dass ich kein Auge zubekomme. Deswegen habe ich mich in der Langhöhle unter einen Tisch gesetzt und mir Geschichten ausgedacht . und dann bist du vorbeigekommen. Da bin ich neugierig geworden und dir gefolgt. Ich will nämlich später unbedingt auch mal Barde werden - so wie du!"

"Das hast du mir schon mindestens tausendmal erzählt", gibt der Barde zurück und streicht sich nachdenklich den Bart. Soll er den Kleinen in seinem Berufswunsch ermutigen? Was, wenn Huberts Sohn ein schlechter Geschichtenerzähler ist? Dann muss er es ihm sagen, und das wird für beide unangenehm. Und was, wenn er tatsächlich Talent hat? Als Barde ist es eigentlich seine Pflicht, begabte Neulinge auszubilden. Aber das kann ich nicht, denkt er. Nicht so, wie die Dinge momentan stehen .

Dann merkt er, dass Rauke immer noch erwartungsvoll zu ihm aufschaut. Der Alte hätte gleich "Lass mich in Frieden!" sagen und ihn wegscheuchen sollen, aber dafür ist es jetzt zu spät. Jetzt muss er irgendetwas Passendes erwidern oder tun. Vorzugsweise etwas Ermutigendes.

Er wird Huberts Sohn auf die Probe stellen, so wie es seinerzeit sein alter Lehrer mit ihm selbst gemacht hat. Er schlurft zu einem umgestürzten Baum und nimmt auf dem mit Moos und Flechten gepolsterten Stamm Platz. Rauke kommt hinterhergetrippelt und lässt ihn nicht aus den großen braunen Augen. Der Alte mustert ihn noch einmal forschend, dann nickt er ihm zu.

"Na schön, Kleiner", sagt er, "dann zeig doch mal, was du kannst. Erzähl mir eine Geschichte."

"Eine Geschichte? Hier? Jetzt gleich?", Raukes Ohren beben vor Aufregung. Er hat sich noch nie vorgestellt, dass er seine Geschichten jemandem erzählt - schon gar nicht seinem großen Vorbild.

"Klar. Leg los!" Die Augen des Barden funkeln belustigt. "Ich schlage die Geschichte von den Zwölf Gaben vor. Die habe ich euch in diesem Winter schon mindestens fünf Mal erzählt."

Rauke schluckt. Holt tief Luft. Dann fördert er die Geschichte aus seinem Gedächtnis zutage und beginnt ein wenig stockend: "Also . das Ganze ist schon lange her . richtig lange her. Die Welt war noch ganz neu, die Kaninchenheit stand noch am Anfang ."

Er schaut Zustimmung heischend zu dem Alten hoch, aber der lässt sich nichts anmerken. Rauke fährt fort. "Die Göttin hatte die Anführer der Zwölf Stämme zusammengerufen, weil sie ihnen Geschenke machen wollte. Sie haben sich alle an den Mondkreis-Felsen versammelt und gefeiert, mit bergeweise leckerem Essen und so.

Dann ist die Göttin erschienen, und sie hatte zwölf zaubermächtige Gaben dabei. Aber die Sache hatte einen Haken. Die Gaben besaßen Zauberkräfte, aber jede hatte auch eine Schwachstelle. Die Göttin wollte nämlich, dass die Stammesführer klug mit ihnen umgehen und nicht übermütig werden.

Außerdem besitzt jede dieser Gaben ihre eigenen Fähigkeiten. Der Dolch des Gänseblum-Stammes durchtrennt alles außer Eisen, mit der Sichel der Rotwasser-Kaninchen kann man Gift aufspüren, und der Sandufer-Helm macht seinen Träger unsichtbar."

Jetzt weiß Rauke nicht mehr recht weiter und blickt wieder fragend zu dem Alten hoch. Vor Publikum zu erzählen, ist nicht so leicht, wie er gedacht hat. "Äh . und damit ist die Geschichte zu Ende", schließt er lahm.

"Hm", macht der Barde nur. Und noch einmal: "Hm."

"War das gut?"

"Hm."

"Aus mir wird nie ein Barde, stimmt's?" Wieder sieht Rauke aus, als ob er gleich losheulen will.

"Für den Anfang war es gar nicht so übel", schwindelt der Alte rasch. "Aber du hättest die Geschichte ruhig noch ein bisschen ausschmücken können. Zum Beispiel . wie hießen die zwölf Stammesführer denn mit Namen?"

Rauke überlegt so angestrengt, dass er die Zungenspitze herausstreckt. "Also . der Stammesführer der Rotwasser-Kaninchen war Rotpelz der Heiler. Und der Stammesführer von Finsterbau hieß Graupelz der Heimliche. Ach ja, und der Anführer von Gänseblum war damals Einzel der Einsame - den mag ich von allen am liebsten!"

"Dann beschreib ihn mir doch mal. Wie war er auf der Versammlung gekleidet? Welche Farbe hatten sein Fell und seine Augen? Was war seine Lieblingsspeise? Und bei welchen Liedern sang er gern mit?"

Rauke sieht den Barden an, als sei der Alte nicht bei Trost. "Woher soll ich das wissen? Das ist doch hundert Millionen Jahre her! Alle, die damals dabei waren, sind längst tot!"

"Das stimmt zwar", gibt der Barde zurück, "aber darauf kommt es nicht an. An diesem Punkt zeigt sich, ob du wirklich Talent hast! Was du eben erzählt hast, war noch keine Geschichte. Es war nur das Skelett einer Geschichte. Du hast ein paar Tatsachen aufgezählt, aber du hast ihnen kein Leben eingehaucht. Die Aufgabe eines Barden ist es, so ein Skelett mit Fleisch, Fell und Ohren zu versehen! Die Personen müssen lebendig werden. Du musst dir in deiner Fantasie...

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