Android-Apps entwickeln

Konzeption, Programmierung und Vermarktung
 
 
Franzis (Verlag)
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 20. Juni 2014
  • |
  • 200 Seiten
 
E-Book | PDF mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-645-20218-3 (ISBN)
 
Die Entwicklung einer Android-App unterscheidet sich vom ersten Konzept bis zur Vermarktung in vielen Punkten deutlich von der Entwicklung klassischer Desktop-Software. Moderne Smartphones sind zu persönlichen Begleitern geworden, die 365 Tage im Jahr rund um die Uhr zur Verfügung stehen und für wesentlich mehr Aufgaben des täglichen Lebens genutzt werden als nur zum Telefonieren. Diesen Tatsachen müssen App-Entwickler Rechnung tragen, um mit ihren Apps erfolgreich zu sein.

Konzept und Bedarfsanalyse

Unter Beachtung der Bedürfnisse mobiler Nutzer und der technischen Möglichkeiten, die durch die "Always on"-Funktion sowie die Touchscreens der Smartphones gegeben sind, gilt es, Apps zu planen, die echten Mehrwert bieten.
Android-Apps mit Java programmieren

Nach der Konzeption folgt nun das eigentliche Handwerk, welches aus der Idee ein fertiges Produkt macht. Die meisten Android-Apps werden mit Java programmiert, wofür Google passende Entwicklungswerkzeuge wie Android Studio und das Android SDK liefert. Das Buch zeigt den grundsätzlichen Aufbau einer App mit Views und Activitys und wie man mit Hilfe von XML der App eine ansprechende Oberfläche gibt.

Anhand von Beispielen aus dem Leben werden Bildschirmausgaben und Menüstrukturen bis hin zum Lesen von GPS- Koordinaten über die Google-Maps-API sowie die Anbindung der Apps an Facebook beschrieben. Anhand der mitgelieferten Quelltexte können die Apps nachgebaut und direkt im Emulator oder auf einem Smartphone getestet werden.
Zum Schluss wird noch gezeigt, wie die fertige App in den Google Play Store kommt, damit sie von Anwendern auf der ganzen Welt heruntergeladen oder gekauft werden kann.
Apps bewerben und vermarkten

Bei dem nahezu unüberschaubaren Angebot an Apps soll die eigene App auch gefunden werden. Dazu ist zielgerichtete Werbung sowie Appstore-Optimierung - vergleichbar mit Suchmaschinenoptimierung - nötig.
  • Deutsch
  • Haar
  • |
  • Deutschland
  • 4,79 MB
978-3-645-20218-3 (9783645202183)
weitere Ausgaben werden ermittelt
Heike Scholz

Heike Scholz ist Gründerin von mobile zeitgeist, dem führenden Online-Magazin zum Mobile Business, gefragte Rednerin, Keynote Speaker und Mobilista der ersten Stunde.

Björn Krämer

Björn Krämer hat langjährige Erfahrung im Bereich Mobile Commerce und ist Director Mobile & New Media bei HRS.

Torsten Schollmayer

Torsten Schollmayer ist Head of Product Management Mobile & New Media bei HRS.

Patrick Völcker

Patrick Völcker arbeitet als Creative Technical Consultant bei Google.
  • Android-Apps entwickeln
  • Vorwort
  • Inhaltsverzeichnis
  • 1 Konzept
  • 1.1 Warum ist Mobile anders und was muss ich bei einem Konzept für mobile Geräte beachten?
  • Bedürfnisse des mobilen Nutzers 2014
  • Disruptives Denken - Gefangene der eigenen Ideen
  • Der Einfluss der Gestensteuerung
  • Guidelines für das Touch User Interface
  • Was sind Kriterien für native und hybride Entwicklung?
  • 1.2 Was ist die beste Vorgehensweise für Projekte für Android?
  • Informationsarchitektur für »Mobile«
  • Definition der Anforderungen für mobile Applikationen
  • Inhalte und Funktionen
  • Flaches Design und Skeuomorphismus
  • 1.3 Rechtliche Grundlagen bei mobilen Anwendungen
  • 2 Programmieren für Android
  • 2.1 Android-Code
  • Diese Werkzeuge zur Programmierung benötigen Sie unbedingt
  • Installation des Java Development Kit
  • Installation des Android SDK
  • Installation von Eclipse - Die Entwicklungsumgebung
  • Installation des ADT Plugins
  • Hinzufügen von Testgeräten
  • Installation von Android Studio
  • 2.2 Aus welchen Komponenten besteht eine App?
  • Was eine View kann und macht
  • Arbeiten mit der Activity
  • 2.3 Erstellen eines Android-Projekts
  • Das Android-Projekt - Dateien und ihre Funktion
  • Wie man den Code liest: Objektorientierte Programmierung
  • Ein erster Blick auf den erzeugten Code
  • Wie man eine App über XML gestalten und steuern kann
  • Anzeigen der Activity auf dem Display
  • 2.4 Die erste App: Zahlenquiz
  • Zu Beginn: Wie erzeugt man eine Zufallszahl?
  • Der Spielablauf: Der Ratemechanismus
  • Praktisches Auslagern von Code: Funktionen und Methoden
  • Endlosfragerei durch Rekursion
  • Schön und sauber: Polishing und Bugfixing
  • Grafiken
  • 2.5 App: Wo bin ich?
  • Installation der Google Maps API
  • Konzeption: Was soll »Wo bin ich?« können?
  • Erstellen der Menüstruktur
  • Fensterwechsel: Eine neue Activity erstellen
  • Übergang zwischen zwei Activities (Intents)
  • Wo bin ich? - Auslesen der GPS-Daten
  • Einbinden der Karte: Google Maps
  • Suchen der Position auf Google Maps
  • Tracking: Anzeigen der eigenen Position
  • Positionen aus externer XML-Datei lesen
  • Wie kann man die App weiter ausbauen?
  • 2.6 Anbindung der App an Facebook
  • Prinzipielle Funktionsweise
  • Installation des Facebook SDK
  • Installation der Facebook-App (optional)
  • SDK in Eclipse einbinden
  • SDK in Android Studio einbinden
  • Die App bei Facebook registrieren
  • Der Facebook-Login in der App
  • 2.7 Veröffentlichen der App im Google Play Store
  • Einrichten des Keystores
  • Einrichten des Entwicklerkontos
  • Hochladen und Veröffentlichen der App
  • 3 Richtig für die App werben
  • 3.1 Was ist Mobile Advertising?
  • 3.2 Der mobile Werbemarkt - eine Übersicht
  • 3.3 Das Ziel bestimmt die mobile Werbung
  • Branding Advertising - Werbeformen und Vermarkter
  • Performance Advertising - Werbeformen und Vermarkter
  • 3.4 Mit Targeting die Zielgruppe erreichen
  • 3.5 Welcher Werbedruck wird benötigt?
  • 3.6 Schnell viele Downloads generieren - der App Push
  • 3.7 ASO oder die Kunst der Optimierung des App-Store-Aufritts
  • Die Auswahl der App-Stores
  • Warum App-Store-Optimierung?
  • 3.8 Exkurs »360-Grad-Bewerbung«
  • Klassische Medienkanäle
  • PR
  • Social Media
  • 3.9 Leitfaden zum Werben für eine App
  • 3.10 Zusammenfassung
  • 4 Mit der App Geld verdienen
  • 4.1 Zahlen, Daten und Fakten
  • 4.2 Möglichkeiten der Monetarisierung
  • 4.3 Den Erfolg der Vermarktung messen
  • Key Performance Indicators
  • Erfolgs-Tracking
  • 4.4 Leitfaden für Mobile-App-Analyse
  • General-Mobile-Analytics-Plattformen
  • Gaming-spezifische Mobile-Analytics-Plattformen
  • App-Store-Analytics-Plattformen
  • 4.5 Leitfaden zur Vermarktung einer App
  • 4.6 Zusammenfassung
  • Stichwortverzeichnis
  • 7-Zoll-Geräte
  • Activity
  • Activity
  • anzeigen
  • erstellen
  • Activity_main.xml
  • activity_main.xml
  • ADT Plugin
  • AGOF
  • Android Development Tools Plugin
  • Android SDK Manager
  • Android Software Development Kit
  • Installation
  • Android Software Develpoment Kit
  • Android Studio
  • Facebook SDK
  • Installation
  • Android
  • App-Stores
  • Emulator
  • AndroidManifest.xml
  • AndroidManifest.xml
  • Android-Verteilung
  • API-Key
  • App Push
  • App
  • Fußballstadien
  • Icon
  • Komponenten
  • kostenpflichtig
  • Preis
  • Titel
  • Wo bin ich?
  • Zahlenquiz
  • App-Analyse
  • App-Store-Optimierung
  • App-Store-Optimierung
  • Asynchrones Laden
  • Auflösung
  • AutoTrader iPhone App
  • Betriebssystem
  • Bewertungen
  • Button
  • Button
  • Carrier Targeting
  • Click-Through-Rate
  • Connection Targeting
  • CPC
  • CPD
  • CPI
  • CPO
  • Dalvik Virtual Machine
  • Device Targeting
  • Displaygröße
  • Eclipse
  • Facebook SDK
  • Installation
  • Emulator
  • GPS
  • Endlosschleife
  • Erfolgsmessung
  • Facebook
  • App
  • App registrieren
  • Entwickler registrieren
  • Login
  • SDK
  • Flaches Design
  • fragment_main.xml
  • Freemium
  • Funktion
  • Generation C
  • Geografisches Targeting
  • Geo-Koordinaten
  • Gestensteuerung
  • Google Analytics
  • Google Maps
  • Google Maps API
  • Google Maps API
  • Google Maps
  • Position suchen
  • Satellitenansicht
  • Google Mobile App Analytics
  • Google Play Store
  • Google Play Store
  • App hochladen
  • App veröffentlichen
  • Entwicklerkonto
  • Feedback
  • GPS
  • GPS-Koordinaten
  • GPS-Tracking
  • Hashkey
  • Hilfetexte
  • Hintergrundbild
  • Home Plus Subway Virtual Store
  • Hyper Local Targeting
  • Integer
  • Intent
  • Java
  • Java
  • Java
  • Java Development Kit
  • Java Develpoment Kit
  • Installation
  • Java ME
  • Java SE
  • Kataloge
  • Key Performance Indicators
  • Keystore
  • Keyword Targeting
  • Keywords
  • Layout
  • Layouteditor
  • MainActivity.java
  • Manifest-Datei
  • Manifest-Datei
  • Marktanteile
  • Me Time
  • Methode
  • Methode
  • Mobile Advertising
  • Mobile first
  • Mobiler Werbemarkt
  • Monetarisierung
  • Möglichkeiten
  • Native Apps
  • Objekt
  • Objektorientierte Programmierung
  • OpenGraph
  • OS Targeting
  • Package
  • Package Name
  • Performance Advertising
  • Premium-Vermarktung
  • Premium-Werbeflächen
  • Pressemitteilung
  • Programmierwerkzeuge
  • Projekt
  • Dateien
  • erstellen
  • Prototypen
  • Rechtliche Grundlagen
  • Rekursion
  • Screenshot
  • Screenshot
  • Skeuomorphismus
  • Sonderwerbemittel
  • Soziale Netzwerke
  • Sponsoring
  • Startmenü
  • String
  • strings.xml
  • Sun Virtual Machine
  • TabbedOut
  • Testplattform
  • TextView
  • Thread
  • TKP
  • Tracking-Cookies
  • Typecast
  • Unique User
  • User Interface
  • Variablen
  • Vererbung
  • View
  • View
  • Werbebanner
  • Werbedruck
  • Werbeformen
  • Werbung
  • Werbung
  • Klickrate
  • Streuverluste
  • Wireframing
  • XML
  • XML
  • Darstellungsschema
  • XML-Datei
  • parsen
  • Zertifikat
  • Zufallszahl

Dateiformat: PDF
Kopierschutz: Wasserzeichen-DRM (Digital Rights Management)

Systemvoraussetzungen:

Computer (Windows; MacOS X; Linux): Verwenden Sie zum Lesen die kostenlose Software Adobe Reader, Adobe Digital Editions oder einen anderen PDF-Viewer Ihrer Wahl (siehe E-Book Hilfe).

Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie die kostenlose App Adobe Digital Editions oder eine andere Lese-App für E-Books (siehe E-Book Hilfe).

E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nur bedingt: Kindle)

Das Dateiformat PDF zeigt auf jeder Hardware eine Buchseite stets identisch an. Daher ist eine PDF auch für ein komplexes Layout geeignet, wie es bei Lehr- und Fachbüchern verwendet wird (Bilder, Tabellen, Spalten, Fußnoten). Bei kleinen Displays von E-Readern oder Smartphones sind PDF leider eher nervig, weil zu viel Scrollen notwendig ist. Mit Wasserzeichen-DRM wird hier ein "weicher" Kopierschutz verwendet. Daher ist technisch zwar alles möglich - sogar eine unzulässige Weitergabe. Aber an sichtbaren und unsichtbaren Stellen wird der Käufer des E-Books als Wasserzeichen hinterlegt, sodass im Falle eines Missbrauchs die Spur zurückverfolgt werden kann.

Weitere Informationen finden Sie in unserer E-Book Hilfe.


Download (sofort verfügbar)

19,99 €
inkl. 7% MwSt.
Download / Einzel-Lizenz
PDF mit Wasserzeichen-DRM
siehe Systemvoraussetzungen
E-Book bestellen