Rugby

Alles, was man wissen muss
 
 
Meyer & Meyer (Verlag)
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 19. August 2019
  • |
  • 152 Seiten
 
E-Book | ePUB mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-8403-3711-6 (ISBN)
 
In seinem Buch Rugby - Alles, was man wissen muss gibt der Sportmanager Ralf Iwan eine Einführung in die globale Sportart Rugby. Der Leser bekommt in der kleinen Regelkunde die wesentlichen Elemente des Spiels vermittelt, kann das klassische 15er-Rugby vom olympischen 7er-Rugby unterscheiden und bekommt einen Einblick in die Historie des Sports. Der Autor stellt die bekanntesten Protagonisten des Sports - Spieler, Macher und Manager - ebenso vor, wie die bekannten Ligen und Veranstaltungsformate, vom Rugby World Cup bis zur Sevens World Series.
  • Deutsch
  • Aachen
  • |
  • Deutschland
  • 0,80 MB
978-3-8403-3711-6 (9783840337116)
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Ralf Iwan ist seit 25 Jahren im internationalen Sport in verschiedenen leitenden Funktionen tätig. Mit seiner Agentur 2Kplus Management berät er Sportorganisationen und ist Dozent an verschiedenen Hochschulen zum Thema Sportmanagement.

1.2KLEINE REGELKUNDE


Wir steigen nun etwas tiefer in die Regeln ein. Das Regelheft des Weltverbandes World Rugby umfasst mehr als 190 Seiten, aber mit den folgenden Regeln kann man ein Spiel schon sehr gut verstehen und Schiedsrichterentscheidungen nachvollziehen.

Bei der 15er-Variante des Rugby Union treten 15 Spieler pro Mannschaft gegeneinander an. Das Spielfeld ist 100 m lang zwischen den Torpfosten beider Teams und 70 m breit.

1.2.1Die Spielidee

Der Ball muss von einem Spieler einer Mannschaft im Malfeld (Try Zone) der gegnerischen Mannschaft abgelegt werden. Dabei darf der Spieler den Ball über beliebig weite Strecken tragen, ihn mit der Hand an einen Mitspieler abgeben oder mit dem Fuß nach vorne spielen. Ein Pass mit der Hand darf stets nur exakt seitlich oder nach hinten erfolgen, ansonsten führt der Spieler einen regelwidrigen Forward Pass, einen Vorwurf, aus, der mit einem Scrum geahndet wird.

Der Spieler in Ballbesitz darf festgehalten oder durch ein Tackling zu Boden gebracht werden. Der Ballbesitzer seinerseits kann andere Spieler, die ihn tackeln bzw. tief halten wollen, mit der Hand beiseiteschieben.

Gepunktet wird auf verschiedene Weise: Fünf Punkte bringt ein sogenannter Versuch, das Ablegen des Balls im Malfeld des Gegners (ähnlich dem "Touchdown" im American Football). Weitere zwei Punkte ist die darauf folgende Erhöhung wert, ein Schuss über die Latte des H-förmigen Tores. Je drei Punkte gibt es für Straftritte nach Regelverstößen und Dropkicks aus dem laufenden Spiel.

1.2.2Die Mannschaft

Maximal sind 15 Spieler pro Mannschaft auf dem Feld und jedes Team kann bis zu acht Ersatzspieler einsetzen. Die Rückennummern der Stammspieler zeigen ihre Spielpositionen an. Die Nummern 1 bis 8 sind Stürmer (Forwards), die Nummern 9 und 10 sind Half-Backs, die Nummern 11 bis 15 bilden die Hintermannschaft (Backs). Hauptaufgabe der bulligen Stürmer ist die Ballsicherung. Das Angriffsspiel dominieren die flinken, technisch versierten Spieler der Hintermannschaft.

Die Namen der Positionen und ihre Aufgaben im Spiel:

Loose-Head Prop (linker Pfeiler): Spieler links in der ersten Gedränge-Reihe, üblicherweise mit Trikotnummer 1.

Hooker (Hackler): Spieler in der Mitte der ersten Gedrängereihe, üblicherweise mit Trikotnummer 2.

Tight-Head Prop (rechter Pfeiler): Spieler rechts in der ersten Gedrängereihe, üblicherweise mit Trikotnummer 3.

Locks: (Zweite-Reihe-Spieler) Zwei Spieler, die die zweite Reihe bilden und die erste Reihe nach vorne drücken, üblicherweise mit Trikotnummern 4 und 5.

Flanker: Die Nummern 6 und 7 bilden die rechte und linke Flanke des Gedränges, deswegen nennt man sie auch Flügelstürmer.

Number 8: Er dirigiert das Gedränge für sein Team von der hinteren Position aus, üblicherweise mit Trikotnummer 8.

Scrum-Half (Half-Back): Dieser Spieler dirigiert die Stürmer und bringt den Ball bei einem Gedränge wieder ins Spiel. Gemeinsam mit dem nachfolgenden Spieler mit der Nummer 10 bildet er die Achse der Spielmacher.

Fly-Half (Verbinder): Offensivspezialist und Spielmacher der Mannschaft, üblicherweise mit Trikotnummer 10.

Wings (Außendreiviertel): Die schnellen Renner auf den Spielfeldseiten, üblicherweise mit den Trikotnummern 11 und 14.

Inside Center (Innendreiviertel): Tacklespezialist, wahrscheinlich etwas schwerer als der Durchschnitt der Spieler, üblicherweise mit Trikotnummer 12.

Outside Center (Innendreiviertel): Die spielfreudige Innenpaarung bilden in der Regel Spieler mit den Trikotnummern 12 und 13. Beides sind zumeist technisch versierte Spieler, die sowohl stark verteidigen als auch mit spielerischem Witz attackieren.

Fullback: Der Spieler trägt die Nummer 15 und bildet oft den letzten Verteidigungsposten. Im Angriff stellt er meist den Überzahlspieler und ist das, was man beim Fußball früher den Libero nannte.

1.2.3Das Spiel beginnt

Das Match beginnt mit einem Ankick. Ähnlich wie bei anderen Mannschaftssportarten, entscheidet zu Beginn des Spiels der Münzwurf des Schiedsrichters, welcher der beiden Mannschaftskapitäne sich entweder für einen Kick-off oder eine Spielseite entscheiden kann. Nach der Halbzeit wechseln beide Mannschaften die Seiten und die jeweilig andere Mannschaft startet das Spiel mit dem Kick-off.

Auffallend für den Zuschauer: die ungewohnte Form der Tore, die wie große "Hs" aussehen. Auf den zweiten Blick fällt auf, dass die Linien auf dem Feld sich deutlich von einem Fußballfeld unterscheiden, insbesondere geht das Spielfeld hinter den Toren noch weiter! Dieser Bereich jenseits der Goallinie (Mallinie) wird In-Goal-Area (Malfeld) genannt. Legt ein Angreifer den Ball dort ab, hat er einen Try (Versuch) erzielt und seiner Mannschaft fünf Punkte beschert. Dabei reicht es nicht nur, dass der Spieler mit dem Ball das Malfeld erreicht, sondern vielmehr muss er den Ball mit dem Oberkörper oder mit der Hand auf den Boden pressen.

Nach einem Try darf ein beliebiger Spieler der auf diese Weise erfolgreichen Mannschaft versuchen, eine Conversion, eine Erhöhung, zu erzielen, um zwei weitere Punkte zum Spielergebnis beizutragen. Dabei spielen nun die Tore eine Rolle, denn das Ziel besteht darin, den Ball oberhalb des H-Querbalkens durch das Tor zu schießen. Auch mit einem Penalty-Kick bzw. Straftritt sowie einem Drop-Kick aus dem Spiel heraus kann man durch einen Schuss über den Querbalken drei Punkte erzielen.

Um die Gesundheit der Spieler zu schützen, sind Tackles im Rugby sehr klar und genau geregelt. So dürfen Tackles nur unterhalb der Schulter durchgeführt werden. Jedes Tackle am Hals oder der Schulter ist strengstens verboten und wird rigoros geahndet.

Wird ein ballführender Spieler vom gegnerischen Spieler gestoppt oder zu Boden gebracht, versucht dieser, den Ball hinter sich zu legen, wo der Gegner nur schwer an ihn herankommt. Die Grundregel lautet, dass alle Spieler stets nur von der eigenen Seite aus in das Spiel eingreifen dürfen, wobei der Ball die imaginäre Grenze darstellt.

Bewegt sich ein Spieler auf die "andere Seite des Balls", steht er im Offside, im Abseits. Jeder Spieler muss sich daher zunächst wieder ins Onside begeben, bevor er in das Spiel eingreift.

Ganz anders als im American Football findet so ein ständiger Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung statt. Bei Verletzungen wird das Spiel übrigens meistens nicht unterbrochen. Kürzere Behandlungen finden einfach auf dem Platz statt, sodass das Spiel nicht gestört wird. Unterbrochen wird das Spiel nur, wenn der Ball oder der ballführende Spieler das Spielfeld verlassen sowie bei einem Regelverstoß.

Dann gibt es ein Line-out, (Gasse), ein Scrum (Gedränge), nach technischen Verstößen einen Free-Kick und nach schweren Verstößen einen Penalty-Kick.

1.2.4Die Standardsituationen

Das Spielerpaket: Das Gedränge oder der Scrum

Unterläuft einer Mannschaft ein leichter Regelverstoß, wird dieser vom Schiedsrichter mit einem Scrum geahndet. Dann beginnt eine kleine Zeremonie. Die Forwards beider Mannschaften stellen sich einander mit geringem Abstand gegenüber und die Scrum-Halfs begeben sich in die Nähe des Schiedsrichters. Der Scrum-Half der Mannschaft, die den Regelverstoß nicht begangen hat, erhält den Ball. Der Schiedsrichter gibt das Kommando "Crouch", Spieler jeder Mannschaft bilden ein "Gedränge". Es folgt das Kommando "Touch" woraufhin jeder Prop seinen Gegenüber an der Schulter greift. Dadurch wird sichergestellt, dass der Abstand zwischen den beiden Gedrängereihen nicht zu groß ist und bei dem auf eine Pause folgenden "Set" die Wucht des Aufpralls nicht so groß wird und zu Verletzungen führt. Die beiden gegnerischen Sturmreihen sind nun ineinander verkeilt. Der Scrum-Half der ballbesitzenden Mannschaft wirft diesen in den Tunnel zwischen die beiden Sturmreihen, die beide versuchen, den Ball mit den Füßen nach hinten zu bugsieren.

Beide Hackler, die sich dabei mittig in der ersten Reihe gegenüberstehen, versuchen nun, den Ball mit den Füßen nach hinten zu hakeln. Dabei hat die eigene Mannschaft den entscheidenden Vorteil, da sie den Zeitpunkt des Einwurfs steuert und bestimmt. Sobald der Ball somit durch die Nummer 9 ins Spiel gebracht wurde, schieben beide Sturmpakete nach vorne, sodass die Körper sowohl über den Ball geschoben werden als...

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