Trends in der Informationstechnologie

Von der Nanotechnologie zu virtuellen Welten
 
 
vdf Hochschulverlag
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen in 2011
  • |
  • 176 Seiten
 
E-Book | PDF mit Adobe DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-7281-3381-6 (ISBN)
 
"Der Begriff Informationstechnologie ist in heutiger Verwendung so breit angelegt wie die Anwendungen der IT selbst. Er umfasst nicht nur Informatik, Computer- und Kommunikationstechnologie, sondern auch die psychologischen und sozialen Aspekte als Folge der Durchdringung des Alltagslebens und des Managements mit IT-Anwendungen. Die Publikation zeigt eine Auswahl aktueller Trends, von den physikalischen Grundlagen (ohne Formeln) und Nanotechnologie, von Systemdesign und Software bis hin zu Phänomenen wie Web 2.0 und virtuelle Welten. Aus diesem breiten Spektrum werden im Anhang etwa 50 aktuelle Begriffe erläutert - darunter einige vom Typ ""Must Know"", z.B. von der ""Attention Economy"" bis zu ""Singularität"",""Sousveillance"" und ""Witricity"". Dazu kommen rund 50 Akronyme (Abkürzungen, Kunstwörter). Die Breite der Themen sowie die verständliche Sprache unterstützen die Brauchbarkeit des Bandes für verschiedenste Zielgruppen, vom Fachinformatiker bis zum an Innovationen interessierten Manager oder einfach dem ""Endnutzer""."
  • Deutsch
Abb., Graf.
  • 5,83 MB
978-3-7281-3381-6 (9783728133816)
3728133817 (3728133817)
10.3218/3381-6
weitere Ausgaben werden ermittelt
1 - Inhaltsverzeichnis [Seite 6]
2 - Vorwort [Seite 10]
3 - 1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien [Seite 14]
3.1 - 1.1 Exponentielles Wachstum: Bis jetzt und weiter [Seite 14]
3.1.1 - 1.1.1 Warum Exponentialgesetze? Das Beispiel der Entwicklung der mobilen Kommunikation [Seite 16]
3.1.2 - 1.1.2 Exponentialgesetz und "Redshift"-Systeme [Seite 18]
3.1.3 - 1.1.3 Moore'sches Gesetz und Evolution [Seite 20]
3.2 - 1.2 Aktuelle Aufgaben in der Chiptechnologie und das Problem des Stromverbrauchs [Seite 20]
3.3 - 1.3 Nanotechnologie und IT [Seite 22]
3.4 - 1.4 Grüne IT (I) [Seite 26]
3.5 - 1.5 Schlussbemerkungen zu Grundtechnologien und das "Gesetz von Gilder" [Seite 29]
4 - 2 Trends im Computer System Design [Seite 32]
4.1 - 2.1 Exponentielles Wachstum der Systeme: übergrosse Systeme (Ultra Large Systems) [Seite 32]
4.2 - 2.2 Wissenschaftlich-technische Systeme und ihre wachsende Bedeutung [Seite 34]
4.3 - 2.3 Spielekonsolen und andere optimierte Systeme, "Accelerators" und flüssige Architekturen [Seite 36]
4.4 - 2.4 Der Trend zu tiefem Parallelismus [Seite 38]
5 - 3 Sensoren überall [Seite 42]
5.1 - 3.1 Miniaturisierung und Entmaterialisierung [Seite 42]
5.2 - 3.2 Ereignisgetriebene Systeme und Cyberphysik [Seite 45]
5.2.1 - 3.2.1 Elektrosmog - elektromagnetische Strahlung in der Welt des Pervasive Computing [Seite 48]
5.3 - 3.3 Neue Dienste in Industrie- und Schwellenländern [Seite 50]
5.3.1 - 3.3.1 Privater Verkehr und Transportwesen [Seite 51]
5.3.2 - 3.3.2 Präsenzdienste (Presence Services) und umgekehrter Datenschutz (Reversal of Defaults) [Seite 52]
5.3.3 - 3.3.3 Lifelogging als ultimativer Präsenzdienst [Seite 54]
5.3.4 - 3.3.4 Mobile Dienste an der Basis [Seite 55]
5.4 - 3.4 Grüne IT (II) [Seite 59]
6 - 4 Softwaretrends [Seite 66]
6.1 - 4.1 Software zwischen Vermächtnis und Moderne [Seite 66]
6.1.1 - 4.1.1 Die Rolle der Software [Seite 66]
6.1.2 - 4.1.1.1 Open Source als sozial-technischer Trend [Seite 69]
6.1.3 - 4.1.2 Komplexität und Softwaresysteme [Seite 71]
6.2 - 4.2 Die Kongruenz von Software und Unternehmens-prozessen und das "Gesetz von Coase" [Seite 74]
6.2.1 - 4.2.1 Programmierung mit Modellsprachen (MDD) [Seite 74]
6.2.2 - 4.2.2 Orchestrierung, Choreographie und Mobilität von Diensten [Seite 75]
6.3 - 4.3 Software und Integrität in Unternehmen [Seite 77]
6.4 - 4.4 Leichte Software und leichte Information (Web 2.0) [Seite 80]
7 - 5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten [Seite 90]
7.1 - 5.1 Soziales Computing [Seite 90]
7.2 - 5.2 Entwicklungsstufen der Zusammenarbeit [Seite 91]
7.3 - 5.3 Virtuelle Welten und die reale Welt [Seite 95]
7.3.1 - 5.3.1 Virtuelle Welten [Seite 96]
7.3.2 - 5.3.2 Kommunikation und Gruppen in virtuellen Welten [Seite 99]
7.3.3 - 5.3.3 Virtuelle Welten, reale Welt und zurück [Seite 100]
8 - 6 Trends in Services [Seite 106]
8.1 - 6.1 Der gesellschaftliche Trend zu Dienstleistungen [Seite 106]
8.2 - 6.2 Mathematik und IT: mathematische "Business Optimization" [Seite 112]
8.3 - 6.3 Visualisierung von Daten [Seite 115]
8.4 - 6.4 Die Zukunft von Services: auf dem Weg zum Serviceingenieur [Seite 117]
8.5 - 6.5 Physische Services: Dienste durch Roboter [Seite 119]
8.5.1 - 6.5.1 Einführung und Marktkategorien [Seite 119]
8.5.2 - 6.5.2 Persönliche Servicecomputer und Roboter "2.0" [Seite 120]
8.5.3 - 6.5.3 Menschliche Gefühle und Roboter: das unheimliche Tal [Seite 122]
9 - 7 IT und Innovation: Schlussgedanken [Seite 128]
9.1 - 7.1 Innovation in Unternehmen [Seite 128]
9.1.1 - 7.1.1 Innovation und innere Widersprüche [Seite 128]
9.1.2 - 7.1.2 Unternehmen, Software, Computerspiele: Entscheidungen in Unsicherheit [Seite 129]
9.1.3 - 7.1.3 Ebenen der Innovation [Seite 130]
9.2 - 7.2 Innovation und IT [Seite 131]
9.2.1 - 7.2.1 Lebenszyklen von Technologien [Seite 131]
9.2.2 - 7.2.2 Innovation mit IT in Unternehmen [Seite 135]
9.3 - 7.3 Innovation und IT in der Dritten Welt [Seite 138]
9.4 - 7.4 Schlussbemerkungen [Seite 139]
9.4.1 - 7.4.1 Digitale Gräben und "Bifurkationen" [Seite 139]
9.4.2 - 7.4.2 Digitale Konvergenzen [Seite 141]
10 - 8 Die Kernaussagen in Kurzform: "Executive Summaries" [Seite 144]
10.1 - 8.1 Empfehlungen und Kernaussagen zu den Abschnitten [Seite 145]
10.1.1 - 1. Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien und Systeme [Seite 145]
10.1.2 - 2. Trends im Computerdesign wie mehr und tiefere Parallelität und anpassungsfähige Hardware [Seite 145]
10.1.3 - 3. Sensoren überall [Seite 146]
10.1.4 - 4. Softwaretrends mit Open Source, Web Services, Regulierungen und Web 2.0 [Seite 146]
10.1.5 - 5. Digitale Gemeinschaften mit sozialem Computing, Computerspielen und virtuellen Welten wie Second Life [Seite 147]
10.1.6 - 6. Trends in (und zu) Services [Seite 148]
10.1.7 - 7. IT und Innovation: IT als Hilfsmittel und als Kerntechnologie [Seite 148]
11 - 9 Anhang [Seite 150]
11.1 - 9.1 Abkürzungen und Akronyme in der IT: Vorbemerkung [Seite 150]
11.2 - 9.2 Verwendete Abkürzungen [Seite 151]
11.3 - 9.3 Auswahl der verwendeten Fachausdrücke [Seite 154]
11.4 - 9.4 Ausgewählte Referenzen [Seite 158]
11.5 - 9.5 Farbige Abbildungen [Seite 164]
11.5.1 - 1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien [Seite 164]
11.5.2 - 2 Trends im Computer System Design [Seite 166]
11.5.3 - 3 Sensoren überall 3 Sensoren überall [Seite 168]
11.5.4 - 4 Softwaretrends [Seite 170]
11.5.5 - 5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten [Seite 171]
11.5.6 - 6 Trends in Services [Seite 174]
12 - Dank [Seite 175]
13 - Register [Seite 176]

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