Spiel- und Medienpädagogik

Theorie - Methoden - Praxis
 
 
Kohlhammer (Verlag)
  • 1. Auflage
  • |
  • erschienen am 15. September 2021
  • |
  • 182 Seiten
 
E-Book | PDF mit Wasserzeichen-DRM | Systemvoraussetzungen
978-3-17-034770-0 (ISBN)
 
Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.
  • Deutsch
  • Stuttgart
  • |
  • Deutschland
  • 5,30 MB
978-3-17-034770-0 (9783170347700)
weitere Ausgaben werden ermittelt
Prof. Dr. Martin Geisler ist Leiter des Studiengangs Spiel- und Medienpädagogik an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena.
  • Deckblatt
  • Titelseite
  • Impressum
  • Inhalt
  • 1 Einleitung - Haltung von Anleitenden in der Spielund Medienpädagogik
  • 2 Kulturelle Bildung
  • 2.1 Brennpunkt Kulturelle Bildung
  • 2.2 Entwicklungsaufgaben
  • 2.3 Handlungsfelder und Qualifikation
  • 2.4 Spiel- und Medienkultur
  • 2.4.1 Spielkultur
  • 2.4.2 Medienkultur
  • 2.5 Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung
  • 2.6 User generated content (UGC) und Schnittmengen zur Kulturellen Bildung
  • 2.7 Aktivierung von Zielgruppen
  • 3 Theoretische Zugänge zu Spielen in der digitalen Kultur
  • 3.1 Digitale Spielwelten als Räume für spielerische und spielbezogene Interaktion
  • 3.2 Grundzüge von Spieltheorien
  • 3.3 Game Studies
  • 3.4 Diskurse über Spiel
  • Quellenverzeichnis
  • 4 Die Handlungsorientierte Medienpädagogik als Akteurin in einer mediatisierten Gesellschaft
  • 4.1 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist Grenzgängerin
  • 4.2 Die Entwicklung der Medienpädagogik vom Bewahren zum Handeln
  • 4.3 Die Entwicklung zum medienkompetenten Subjekt
  • 4.3.1 Medienhandeln und Mediensozialisation
  • 4.3.2 Medienkompetenz
  • 4.4 Verstehen und Fördern in der handlungsorientierten Medienpädagogik
  • 4.4.1 Medienhandeln als Gegenstand der Mediensozialisationsforschung
  • 4.4.2 Aktive Medienarbeit eröffnet Handlungsräume
  • 4.5 Handlungsorientierte Medienpädagogik in Zeiten der Digitalisierung
  • 4.5.1 Die Integration des Subjekts in den Jugendmedienschutz
  • 4.5.2 Digitalisierungsdilemma der Aktiven Medienarbeit
  • 4.5.3 Aneignung von digitalen Spielen als pädagogische Handlungsräume
  • 4.6 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist eine Akteurin der Mediatisierung
  • Quellenverzeichnis
  • 5 Jugendmedienschutz und Medienethik
  • 5.1 Mehr als gesetzliche Regelungen und Altersfreigaben: Jugendmedienschutz als Verantwortungsgemeinschaft
  • 5.2 Wirksamer Jugendmedienschutz braucht Risiko- und Wertediskurse - auch aus der Perspektive Heranwachsender
  • 5.3 Risikobegrenzung - Vorbildrolle - Kompetenzförderung: Elternverantwortung im erzieherischen Jugendmedienschutz
  • 5.4 Wirksamer Schutz braucht Teilhabe: Kinderrechtliche und jugendpolitische Perspektiven
  • 5.5 Schluss
  • Quellenverzeichnis
  • 6 Medienpädagogische Methoden
  • 6.1 Der Methodenbegriff
  • 6.2 Didaktik und Methode - Das Was und das Wie
  • 6.3 Grundlegende medienpädagogische Kompetenzen vermitteln
  • 6.4 Adressatenorientierung als Grundlage einer methodischen Medienpädagogik
  • 6.4.1 Frühe Mediennutzung - Methoden für die Zielgruppe der Kinder
  • 6.4.2 Medien als Teil der Identität - Methoden für die Zielgruppe der Jugendlichen
  • 6.4.3 Von der alten in die neue Welt - Methoden für die Zielgruppe der Erwachsenen
  • 6.4.4 Zwischen privater Haltung und Profession - Methoden für die Zielgruppe der Fachkräfte
  • 6.4.5 Methoden inklusiv denken
  • 6.5 Klassifizierung Medienpädagogischer Methoden
  • 6.5.1 Erfahrbarkeit digitaler Technik durch Übertragung ins Analoge
  • 6.5.2 Methoden um Hintergründe verstehen
  • 6.5.3 Mit verschiedenen Medien kreativ handeln
  • 6.5.4 Methoden, um Medien zu bewerten
  • 6.5.5 Medien gemeinsam nutzen
  • 6.5.6 Methode, um die Wirkung von Medien einzuschätzen
  • 6.5.7 Methoden, um Medien zu erfahren
  • 6.6 Im Netz verfügbare Methodensammlungen
  • 6.7 Ausblick
  • Quellenverzeichnis
  • 7 Spielpädagogik, Spieldidaktik und Spielmethodik
  • 7.1 Begriffliche Differenzierung
  • 7.2 Spielzeug und Reizquellen
  • 7.3 Kompetitive und kooperative Spiele
  • 7.4 Kindliches Spiel, Spielpädagogik und Spieldidaktik
  • 7.5 Planung von Spielsequenzen
  • Quellenverzeichnis
  • 8 Digitale Spiele und Bildung
  • 8.1 Spielen und Lernen: Warum eigentlich?
  • 8.2 Spiele in Bildungskontexten: Formen
  • 8.3 Was ist nun mit der Bildung?
  • 8.4 Grundschule
  • 8.5 Weiterführende Schulen
  • 8.6 Fazit
  • Quellenverzeichnis
  • 9 Praxisprojekte - Von der Idee zum Best-Practice-Projekt
  • 9.1 Projektebenen
  • 9.2 Projektformen
  • 9.3 Projektplanung
  • 9.4 Projektanträge und Finanzierung
  • 9.5 Durchführung, Dokumentation und Evaluation
  • 9.6 Best-Practice-Projekte
  • Quellenverzeichnis
  • 10 (Digital) Game-Based Learning - eine praxisorientierte Vertiefung
  • 10.1 Digital Game-Based Learning und eine mögliche Einbettung in Bildungskontexte
  • 10.2 Expressive Games
  • 10.3 Gamification
  • 10.4 Serious Playing
  • 10.5 Fazit und Ausblick - DGBL oder »Zurück in die Zukunft«
  • Quellenverzeichnis
  • 11 Teams im Spiegel der Vergemeinschaftungsform MMORPG-Gilde
  • 11.1 Einführung
  • 11.2 Gilden als soziale Gruppen
  • 11.3 Gilden in Online-Rollenspielen
  • 11.4 Charakteristika von Gilden
  • 11.5 Motivation und Ansporn
  • 11.6 Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen
  • 11.7 Gildenleben und -alltag
  • 11.8 Der andere Alltag: Streit und Konflikt
  • 11.9 Fazit
  • Autor*innen-Verzeichnis

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