Abbildung von: Java für die Android-Entwicklung für Dummies - Wiley-VCH

Java für die Android-Entwicklung für Dummies

Barry Burd(Autor*in)
Wiley-VCH (Verlag)
1. Auflage
Erschienen am 10. Oktober 2014
432 Seiten
E-Book
ePUB mit Adobe-DRM
978-3-527-68670-4 (ISBN)
23,99 €inkl. 7% MwSt.
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Sie würden gerne Ihre eigenen Android-Apps entwickeln, Ihnen fehlen jedoch die nötigen Java-Kenntnisse? Kein Problem! Barry Burd führt Sie in die Grundlagen der Java-Programmierung ein und zeigt Ihnen genau das, was Sie zum Entwickeln von Android-Apps benötigen. Natürlich erfahren Sie dabei auch, wie Sie mit Java auf die Schnittstellen des Android-Betriebssytems zugreifen, um voll funktionsfähige Apps entwickeln zu können. Lernen Sie die zugrunde liegenden Konzepte kennen, verstehen und umzusetzen und alle Herausforderungen zu meistern. Auf schnellem Weg gelangen Sie so anhand von zahlreichen Beispielen zu Ihrer ersten Android-App, der noch viele weitere folgen werden!
Dr. Barry Burd ist Professor für Computerwissenschaften und gibt nebenbei Programmierkurse. Er hat bereits mehrere "... für Dummies"-Bücher geschrieben, beispielsweise "Java 7 für Dummies" und "Mit Java programmieren lernen für Dummies".
  • Cover
  • Schummelseite
  • Titelei
  • Über den Autor
  • Inhaltsverzeichnis
  • Einführung
  • Wie Sie dieses Buch verwenden
  • In diesem Buch verwendete Konventionen
  • Was Sie nicht lesen müssen
  • Törichte Voraussetzungen
  • Wie dieses Buch aufgebaut ist
  • Teil I: Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung
  • Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
  • Teil III: Mit dem großen Ganzen arbeiten: Objektorientierte Programmierung
  • Teil IV: Android mit Java-Code leistungsfähiger machen
  • Teil V: Der Top-Ten-Teil
  • Im Web gibt's noch mehr
  • In diesem Buch verwendete Symbole
  • Wie es weitergeht
  • Teil I Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung
  • 1 Alles über Java und Android
  • Die Sicht der Benutzer
  • Die vielen Gesichter von Android
  • Die Sichtweise des Entwicklers
  • Java
  • XML
  • Linux
  • Mit Java von der Entwicklung bis zur Ausführung
  • Was ist ein Compiler?
  • Was ist eine virtuelle Maschine?
  • Java, Android und Gartenbau
  • 2 Die Werkzeuge, die Sie benötigen
  • Was Sie benötigen
  • Wenn Sie gerne darauf verzichten, Handbücher zu lesen ...
  • An die Beispielprogramme dieses Buches gelangen
  • Informationen sammeln
  • Verwenden Sie ein 32-Bit- oder ein 64-Bit-Betriebssystem?
  • Wenn Sie ein Mac-Benutzer sind, besitzen Sie welche Version von OS X?
  • Ist auf Ihrem Computer eine aktuelle Java-Version installiert?
  • Java installieren
  • Das Android SDK installieren
  • Eclipse zum ersten Mal ausführen
  • Mensch, wo ist denn mein Android SDK hin?
  • Eclipse trifft Java!
  • Die Beispielprogramme dieses Buches importieren
  • Ein virtuelles Android-Gerät erstellen
  • 3 Standard-Java-Programme ausführen
  • Ein fertiges Java-Programm ausführen
  • Einen eigenen Code schreiben und ausführen
  • Ihre Programme von meinen trennen
  • Ein eigenes Programm schreiben und ausführen
  • Was ist das für Krimskrams da im Eclipse-Fenster?
  • Das große Ganze verstehen
  • Views, Editoren und anderes Zeugs
  • Sich eine View oder einen Editor genauer ansehen
  • Zurück zum großen Ganzen
  • 4 Eine Android-App erstellen
  • Die erste eigene Android-App erstellen
  • Ein Android-Projekt anlegen
  • Das Projekt ausführen
  • Im Falle eines Falles
  • Apps auf einem echten Gerät testen
  • Eine Android-App analysieren
  • Der Ordner »src«
  • Der Ordner »res«
  • Der Zweig »Android 4.3«
  • Die Datei »AndroidManifest.xml«
  • Teil II Eigene Java-Programme schreiben
  • 5 Eine Ode an den Code
  • Standardmäßige Oracle-Java-Programme untersuchen
  • Die Java-Klasse
  • Die Klassennamen
  • Warum Java-Methoden mit den Mahlzeiten eines Restaurants verglichen werden können
  • Was hat Mom's Restaurant mit Java zu tun?
  • Die Methode »main« in einem standardmäßigen Java-Programm
  • Den Code mit Satzzeichen versehen
  • Wunderbare Kommentare
  • Wie sieht Barry Burds Entschuldigung aus?
  • Eine weitere einzeilige Methode
  • Noch mehr Java-Methoden
  • Eine wichtige Deklaration
  • Noch mehr Parameter für Methoden
  • Weniger Parameter
  • Hallo, Android
  • Wo ist die Methode »main«?
  • Eine Klasse erweitern
  • Methoden überschreiben
  • Die Methoden einer Activity, die Arbeitspferde sind
  • 6 Die Bausteine von Java
  • Information ist das, was sie liefert
  • Namensgebung von Variablen
  • Die Namensgebung bei Typen
  • Zuweisungen und Anfangswerte
  • Ausdrücke und Literale
  • Wie Zeichen aneinandergereiht werden
  • Die primitiven Java-Typen
  • Dinge, die Sie mit Typen machen können
  • Buchstaben zu Zahlen hinzufügen (Hä?)
  • Javas exotische Zuweisungsoperatoren
  • Das wahre Bit
  • Genauigkeit
  • Javas logische Operatoren verwenden
  • Das große Klammern
  • 7 Obwohl es hier um Methode geht, spielt auch Wahnsinn eine Rolle
  • Sorgfältig schreiben
  • Erweitern ist gut
  • Einschränken ist schlecht
  • Inkompatible Typen
  • Einen Hammer einsetzen, damit ein Dübel in ein Loch passt
  • Eine Methode aufrufen
  • Parameter von Methoden und Java-Typen
  • Rückgabetypen
  • Die große Leere
  • Zahlen anzeigen
  • Überladen von Methoden durch aufgeblasene Software
  • Primitive Datentypen und vorläufige Werte
  • Worauf muss ein Entwickler achten?
  • Ein Wort zum Abschluss
  • 8 Was Java (wann) macht
  • Entscheidungen fällen
  • Auf Gleichheit prüfen
  • if-Anweisungen und Java
  • Ein Abstecher, der mit der Bildschirmdichte unter Android zu tun hat
  • Aus vielen Alternativen auswählen
  • Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »switch« zu tun haben
  • Anweisungen immer und immer wieder wiederholen
  • Prüfen und wiederholen
  • Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »while« zu tun haben
  • Wiederholen, und dann erst überpüpfen
  • Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »do« zu tun haben
  • Zählen, zählen, zählen
  • Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »for« zu tun haben
  • Was kommt als Nächstes?
  • Teil III Die großen Zusammenhänge: ObjektorientierteProgrammierung
  • 9 Warum objektorientierte Programmierung mit dem Verkauf von Käse verglichen werden kann
  • Klassen und Objekte
  • Was ist nun eine Klasse wirklich?
  • Was ist ein Objekt?
  • Objekte erstellen
  • Namen wiederverwenden
  • Einen Konstruktor aufrufen
  • Noch mehr von Klassen und Objekten (dieser Mischung Methoden hinzufügen)
  • Konstruktoren mit Parametern
  • Der Standardkonstruktor
  • Das ist es!
  • Einem Objekt mehr Pflichten übertragen
  • Die Mitglieder einer Klasse
  • Referenztypen
  • Parameterübergabe per Referenz
  • Javas Modifikatoren
  • Öffentliche Klassen und Klassen für den standardmäßigen Zugriff
  • Zugriff auf Felder und Methoden
  • »Getter« und »Setter« verwenden
  • Was bedeutet »static«?
  • Wissen, wann ein statisches Mitglied erstellt werden muss
  • Wie geht es weiter?
  • 10 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden
  • Das letzte Wort über Mitarbeiter - oder auch nicht
  • Eine Klasse erweitern
  • Methoden überschreiben
  • Java-Annotations
  • Weitere Informationen zu Javas Modifikatoren
  • Die Dinge einfach halten
  • Ein Interface verwenden
  • Einen Rückruf erstellen
  • Wie vielseitig ist dieses Interface?
  • Das Java-Schlüsselwort »super«
  • Und was hat das mit Android zu tun?
  • Teil IV Android durch Java-Code leistungsfähiger machen
  • 11 Eine einfaches Android-Beispiel: Auf das Anklicken einer Schaltfläche reagieren
  • Das erste Beispiel mit einer Schaltfläche
  • Die Android-App erstellen
  • Ihrem Java-Code eine View zur Verfügung stellen
  • Und noch einmal Casting
  • Eine Einführung in innere Klassen
  • Bitte keine Öffentlichkeit!
  • Den einfachen Weg gehen
  • Ich habe Sie davor gewarnt, den Rest dieses Kapitels zu lesen
  • Der »mühelose« Weg, um eine Schaltfläche anzuklicken
  • 12 Sich gleichzeitig um vieles kümmern
  • Eine Sammelklasse erstellen
  • Java-Generics
  • Javas Wrapperklassen
  • Eine Sammlung schrittweise durchlaufen
  • Ein warnendes Beispiel
  • Javas Klassen der mehrfachen Sammlungen
  • Arrays
  • Javas »varargs«
  • Sammlungen in einer Android-App verwenden
  • Das Anfangslayout der zentralen Activity
  • Die zentrale Activity einer App
  • Die »List«-Activity einer App
  • Die Datei »AndroidManifest.xml« einer App
  • 13 Eine Android-App für soziale Medien
  • Die Dateien der Twitter-App
  • Die jar-Datei der Twitter4J-API
  • Die Manifestdatei
  • Die Layout-Datei der zentralen Activity
  • Die Datei »twitter4j.properties«
  • An den OAuth-Code gelangen
  • Die zentrale Activity der Anwendung
  • Die Methode »onCreate«
  • Die Methoden, die auf eine Schaltfläche achten
  • Das Problem mit den Threads
  • Androids »AsyncTask«
  • Die Klassen »AsyncTask« meiner Twitter-App
  • Auf den Punkt kommen
  • Javas Ausnahmen
  • Catch-Klauseln
  • Die Klausel »finally«
  • Den Schwarzen Peter weitergeben
  • 14 Hungry Burds: ein einfaches Android-Spiel
  • Das Spiel »Hungry Burds«
  • Die Dateien des Projekts
  • Die zentrale Activity
  • Der Code, der ganze Code und nichts als der Code
  • Zufall
  • Den Bildschirm ausmessen
  • Einen Burd entwerfen
  • Android-Animationen
  • Shared Preferences
  • Das hat Spaß gemacht
  • Teil V Der Top-Ten-Teil
  • 15 Zehn Wege, um Fehler zu verhindern
  • Großbuchstaben dorthin stellen, wo sie hingehören
  • Aus einer switch-Anweisung aussteigen
  • Werte mit doppelten Gleichheitszeichen vergleichen
  • Listener hinzufügen, um mit Ereignissen umzugehen
  • Den benötigten Konstruktor definieren
  • Nichtstatische Verweise reparieren
  • Gefangen in den Grenzen eines Arrays
  • »Null Pointer« vorhersehen
  • Berechtigungen verwenden
  • Die Meldung »Activity not found«
  • 16 (Mehr als) Zehn Websites für Entwickler
  • Die Websites dieses Buches
  • Aus erster Hand
  • Neuigkeiten und Besprechungen
  • Die Lieblinge aller
  • Das gibt es auch auf Deutsch
  • Stichwortverzeichnis

Einführung

Android ist überall. Mitte 2013 lief Android weltweit auf 80 Prozent aller Smartphones. In einer Studie, die Amerika, Europa, Asien und den Mittleren Osten umfasst, berichtet GlobalWebIndex, dass es 34 Millionen Android-Tablets mehr als iPads gibt. Im Google Play Store warten mehr als eine Million Apps darauf, heruntergeladen zu werden (das sind doppelt so viele wie im Mai 2012). Und mehr als neun Millionen Entwickler schreiben Code und verwenden dabei Java, die Sprache, die Android-Geräte antreibt.

Wenn Sie dieses Buch in der Öffentlichkeit lesen (zum Beispiel in einem Zug auf dem Weg zur Arbeit, am Strand oder im Festzelt eines Schützenfestes), können Sie das stolz erhobenen Hauptes tun, denn Android ist heiß, und Sie sind cool, weil Sie darüber lesen.

Wie Sie dieses Buch verwenden

Sie haben zwei Möglichkeiten, dieses Buch in Angriff zu nehmen: Sie lesen es von Anfang bis zum Ende durch oder Sie arbeiten es kapitelweise ab. Natürlich können Sie auch beides machen (Sie beginnen am Anfang und springen dann zu einem Abschnitt, der Sie ganz besonders interessiert). Dieses Buch ist so aufgebaut, dass am Anfang die Grundlagen zu finden sind und dann die spezielleren Themen folgen. Aber vielleicht kennen Sie einige der Grundlagen bereits oder Sie verfolgen Ziele, bei denen Sie auf bestimmte Themen verzichten können.

Ich möchte Ihnen allgemein nur Folgendes raten:

Wenn Sie etwas schon kennen, langweilen Sie sich nicht damit, es erneut zu lesen.

Wenn Sie neugierig sind, fürchten Sie sich nicht davor, etwas zu überspringen. Sie können immer wieder auf frühere Kapitel zurückgreifen.

In diesem Buch verwendete Konventionen

So gut wie jedes technisch orientierte Buch beginnt mit einer kleinen Legende der verwendeten Schriftarten und Java für die Android-Entwicklung für Dummies bildet hiervon keine Ausnahme. Hier kommt eine kurze Übersicht über die Schriftarten, die in diesem Buch verwendet werden:

Neue Begriffe werden kursiv gesetzt.

Wenn Sie im normalen Text darauf hingewiesen werden, dass Sie etwas eingeben müssen, werden die Zeichen, die Sie schreiben sollen, in einer besonderen Schriftart wiedergegeben. Ein Beispiel: »Geben Sie Hier bin ich in das Textfeld MeinNeuesProjekt ein.« Die gleiche Schriftart wird verwendet, wenn Nachrichten auf dem Bildschirm erscheinen. Auch Datei- und Verzeichnisnamen sowie Webadressen werden in dieser Schrift dargestellt.

Code und Anweisungen, die Sie nachvollziehen sollen, sehen zum Beispiel so aus:

public void IrgendeinName

Wenn Sie auf Menüs zugreifen oder auf eine Schaltfläche tippen oder klicken sollen, werden die entsprechenden Elemente in Kapitälchen gesetzt (zum Beispiel »Klicken Sie auf ABBRECHEN.«).

Was Sie nicht lesen müssen

Suchen Sie sich das erste Kapitel oder den ersten Abschnitt heraus, in dem die Informationen stehen, die Sie noch nicht kennen, und fangen Sie dort mit dem Lesen an. Letztendlich müssen Sie zwar für sich selbst entscheiden, aber hier kommen ein paar Tipps, die Sie vielleicht beherzigen sollten:

Wenn Sie bereits wissen, was für eine Art Wesen Java ist, und wenn es Sie wenig kümmert, was sich im Hintergrund abspielt, wenn eine Android-App ausgeführt wird: Überspringen Sie Kapitel 1 und gehen Sie direkt zu Kapitel 2. Sie können mir glauben, dass mir das nichts ausmacht.

Wenn Sie bereits wissen, wie Sie eine Android-App ans Laufen bekommen: Überspringen Sie Teil I und beginnen Sie mit Teil II.

Wenn Sie über Erfahrung beim Schreiben von Computerprogrammen in anderen Sprachen als C und C++ verfügen: Beginnen Sie mit Teil II. Möglicherweise erscheint Ihnen dieser Teil als zu leicht. Aber wenn Sie dann zu Teil III kommen, geht es ans Eingemachte.

Wenn Sie Erfahrung im Schreiben von Java-Programmen haben: Besuchen Sie mich und helfen Sie mir dabei, die nächste Auflage von Java für die Android-Entwicklung für Dummies zu schreiben.

Törichte Voraussetzungen

Ich setze in diesem Buch einige Dinge voraus. Wenn bei Ihnen eine dieser Voraussetzungen nicht zutrifft, geht das noch in Ordnung. Wenn keine dieser Voraussetzungen auf Sie zutrifft, sollten Sie sich dieses Buch trotzdem kaufen.

Ich gehe davon aus, dass Sie Zugriff auf einen Computer haben. Der Zugriff auf ein Android-Gerät ist hilfreich, aber nicht unbedingt notwendig. Die gesamte Software, die Sie benötigen, um Android-Apps auf einem Laptop oder einem Desktopcomputer zu testen, steht kostenlos zur Verfügung. Sie müssen sie nur herunterladen, installieren und dann loslegen.

Ich unterstelle, dass Sie mit den Menüstrukturen und Dialogfeldern Ihres Computers umgehen können. Sie müssen keine herausragenden Erfahrungen als Benutzer von Windows, Linux oder dem Macintosh haben, aber Sie sollten schon in der Lage sein, Programme zu starten, eine Datei zu finden, eine Datei in einem bestimmten Ordner abzulegen - Dinge dieser Art eben. Wenn Sie den Anleitungen dieses Buches folgen, werden Sie viel Zeit damit zubringen, Code über die Tastatur einzugeben, und Sie zeigen und klicken nur relativ wenig mit der Maus.

Wenn es dazu kommt, dass Sie etwas ziehen und fallen lassen oder ausschneiden und einfügen müssen, geleite ich Sie sorgfältig durch die einzelnen Schritte. Leider ist es aber auch gut möglich, dass Ihr Computer auf eine von Millionen denkbaren Weisen eingerichtet worden ist und meine Anleitung auf genau diese Situation nicht zutrifft. Versuchen Sie in einer solchen Situation, den Schritten in diesem Buch so weit wie möglich zu folgen. Wenn Sie nicht weiterkommen sollten, konsultieren Sie ein Buch mit Anleitungen, die für Ihr System maßgeschneidert worden sind.

Ich gehe davon aus, dass Sie logisch denken können. Das ist es nämlich, was Sie für die Anwendungsentwicklung benötigen - logisches Denken. Wenn Sie logisch denken können, sollte alles zu schaffen sein. Wenn Sie von sich selbst der Meinung sind, dass logisches Denken nicht unbedingt zu Ihren Stärken zählt, lesen Sie trotzdem weiter. Sie werden vielleicht angenehm überrascht sein.

Ich setze so gut wie nichts voraus, wenn es um Ihre Programmiererfahrungen geht. Ich habe beim Schreiben dieses Buches das Unmögliche versucht: das Buch sowohl für erfahrene Programmierer interessant zu machen und es trotzdem so aufzubauen, dass auch Personen mit wenigen oder keinen Programmierkenntnissen Zugang dazu finden. Ich setze bei Ihnen keinerlei Programmierkenntnisse voraus. Wenn Sie noch nie zuvor eine Schleife oder ein indexiertes Array erstellt haben, ist das in Ordnung.

Wenn Sie aber schon programmiert haben (zum Beispiel in Visual Basic, COBOL oder C++), werden Sie einige interessante Wendungen in Java kennenlernen. Die Entwickler von Java haben die besten Ideen der objektorientierten Programmierung übernommen, haben sie optimiert und auf eine leistungsfähige Weise neu zusammengesetzt. Sie werden in Java viele neue, gut durchdachte Funktionen vorfinden. Und Sie werden sehen, dass Ihnen viele davon als selbstverständlich vorkommen werden.

Wie dieses Buch aufgebaut ist

Dieses Buch ist in Unterabschnitte aufgeteilt, die zu Abschnitten gruppiert werden, die wiederum zu Kapiteln zusammengefasst worden sind, die dann fünf Teile bilden (wie eine dieser russischen Matroschka-Puppen).

Teil I: Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung

In Teil I werden alle Grundlagen behandelt. Dieser Teil führt Sie in die wichtigsten Ideen der Softwareentwicklung mit Java und Android ein und geleitet Sie durch die Installation der benötigten Software. Außerdem führen Sie einfache Java- und Android-Programme aus.

Die Anleitungen in diesem Kapitel umfassen sowohl Windows- als auch Macintosh-Computer. Sie gelten für viele Konfigurationen von Computern, zu denen auch nicht mehr ganz so neue Betriebssystemversionen, die Unterscheidung von 32-Bit- und 64-Bit-Systemen und Situationen gehören, bei denen Java schon in irgendeiner Form auf dem Computer vorhanden ist. Die Installation von Software kann immer Haken und Ösen aufweisen und es kann sein, dass Sie dabei ein paar Hürden überwinden müssen. Wenn Sie Englisch verstehen, werfen Sie einen Blick auf das Ende dieses Kapitels. Dort befinden sich Wege, wie Sie mich (den Autor) erreichen können, um auf die Schnelle einen Lösungsvorschlag zu erhalten. (Ja, ich beantworte E-Mails, Tweets, Facebook-Einträge und Nachrichten, die über Brieftauben bei mir eintreffen.)

Teil II: Eigene Java-Programme schreiben

Die Kapitel 5 bis 8 behandeln die Grundbausteine von Java. Diese Kapitel beschreiben die Dinge, die Sie wissen müssen, um Ihren Computer ans Arbeiten zu bekommen.

Wenn Sie bereits Programme in Visual Basic, C++ oder einer anderen Programmiersprache geschrieben haben, wird Ihnen einiges von dem, was Sie in Teil II lesen, bekannt vorkommen. In diesem Fall können Sie einige der Abschnitte überspringen oder querlesen. Lesen Sie aber nicht...

Dateiformat: ePUB
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