Gamification - Spielend lernen

 
 
hep verlag
  • 1. Auflage
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  • erschienen am 1. März 2020
 
  • Buch
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  • Softcover
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  • 40 Seiten
978-3-0355-0766-9 (ISBN)
 
Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden «Gamification in vier Schritten» entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.
1. Auflage 2020
  • Deutsch
  • Deutschland
  • Höhe: 27 cm
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  • Breite: 18.5 cm
978-3-0355-0766-9 (9783035507669)
weitere Ausgaben werden ermittelt
Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.
Andrea Reichmuth, Dr. phil., ist Dozentin am Zentrum für Innovative Didaktik an der ZHAW School of Management and Law. Davor war sie wissenschaftliche Projektmitarbeiterin im Leading House LINCA am Lehrstuhl von Prof. Dr. Franz Eberle an der Universität Zürich; hier schloss sie 2017 ihre Dissertation zum Thema lernförderliche Interaktion im Klassenzimmer abschloss. Zudem hat sie das Lehrdiplom in Wirtschaft und Recht erlangt und Unterrichtserfahrung an Berufsfachschulen wie auch Gymnasien gesammelt. Ihre Forschungsinteressen umfassen Gamification, Hochschuldidaktik und Erwachsenenbildung sowie lernförderliche Interaktion.

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