Entornos virtuales de entrenamiento usando sensores de movimiento

Realidad virtual
 
 
EAE (Verlag)
  • erschienen am 25. Januar 2018
 
  • Buch
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  • Softcover
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  • 56 Seiten
978-620-2-10020-5 (ISBN)
 
Los nuevos dispositivos de "interfaz natural de usuario" como ser Kinect, Oculus Rift o Leap Motion abren la posibilidad a una nueva gama de aplicaciones interactivas. Actualmente, a nivel mundial se están desarrollando entornos de entretenimientos virtuales usando estos dispositivos en áreas como: la educación, la medicina y la manufactura. El dispositivo Kinect de Microsoft es ideal para entornos de entrenamiento donde se requieren movimientos corporales. Kinect cuenta con un sensor de captación de movimiento, con el cual se puede desarrollar aplicaciones inmersivas en 3D. Por otro lado, el método de "Gamificación" nos permite emplear elementos de juegos en aplicaciones de software sin salirnos de la realidad. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario en la aplicación haciéndola más divertida de usar, de tal manera que los usuarios estén motivados y contentos de realizar una determinada actividad con la aplicación.
  • Höhe: 220 mm
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  • Breite: 150 mm
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  • Dicke: 3 mm
  • 100 gr
978-620-2-10020-5 (9786202100205)
6202100206 (6202100206)
Martín Sebastían Arispe Riveros. Ingeniero de Sistemas por la Universidad Católica Boliviana "San Pablo", Certificate Scrum Developer, Miembro de Google Developers Group Cochabamba.Actualmente es ingeniero de software en Zékiri, desarrollando plataformas web. Investigador en el campo de realidad virtual con tecnicas de gamificación y/o IA.

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